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目次1.開催日時2.大会概要3.大会当日の流れ4.ミニリーグに参加するには5.現在の登録チームと所属選手6.試合形式 開催日時 NEW! [部分編集] 9/8(金) 22 30頃集合、22 50頃ドラフト開始、23 00頃対戦開始、24 15頃終了予定。 集合場所はリーグ戦チャットルームです。 試合の様子はニコニコ生放送で、minami 、nuo-、Mokele のいずれかがお伝えします。 育成リーグ概要 NEW! [部分編集] 今回の育成リーグに参加可能なチームは浮世、市立豊玉高校、メイズ、ヴィオラ第2工場の最大4チームです。 育成リーグのチームに所属していない選手はドラフトから参加してください。 エキシビションミニリーグとは違い、育成リーグではドラフト参加者は確実にどこかのチームに所属できるよう配慮しますので 「指名されないかもしれない」という心配は不要です。 育成リーグは、エキシビジョンミニリーグへの参加経験が少ないプレイヤーを対象としたリーグです。 育成リーグに参加できる選手は次の (1)・(2) のどちらかに該当する選手です。 (1) ミニリーグのチームに所属していない選手(例外あり。下記リスト参照) (2) ミニリーグのチームに所属している選手のうち、ミニリーグへの出場経験が少ない選手(下記リスト参照) ただし、1チームにつき1人まで、上記の条件に当てはまらない選手を特別な助っ人として参加させることが可能です。 具体的には下記のリストをご覧ください。 育成リーグに出場可能な選手リスト チーム 選手 無所属 無所属選手のうち、下記リストの特別助っ人に該当しない選手 浮世 まじま メイズ にょらい エストレーノ厚木 ちょじ、watataku、弱いマン 特別助っ人対象選手リスト チーム 選手 無所属 mob、kitano、こば、makoto、焼きそば、gyagya、R0naldo 市立豊玉高校 五郎丸 メイズ 山の神 ヴィオラ第2工場 Mokele ヴィオラファクトリー Mokele、LS、鳥谷、saizya、こま ヌンテル nuo-、クリアウィング・シンクロ・ドラゴン、シーボル、べる、えび、白濁液 ミナミティコマドリード minami、onu-、ぶり男、misaki、ねこねこねこね エストレーノ厚木 Newcastle United ダ・カーポ、erika、Scott Parker、pei、きょうこ、Jennie、kante、yo、h!k0 出場チームが3チーム以上揃わない場合は、臨時でチームを作るか2チームでの対抗戦を行います。 参加人数が6人に満たない場合は開催中止とします。 出場点は無しとします。 チーム所属選手、無所属選手ともに遅刻しての途中参加も可とします。 大会当日の流れ [部分編集] 22 30頃 チャットルームに集合 遅刻しても途中参加は可能ですが、人数把握のためなるべく23 20に来るようにしてください。 22 50頃 ドラフト ドラフトを実施し、各チームが選手を獲得します。 ドラフトに間に合わなかった遅刻選手については、各チームが早い者勝ちで自由に獲得できるものとします。 ※ドラフトの際の注意点※ ドラフトでは選手側には指名を拒否する権利はありません。 指名を拒否した場合は、今大会への参加そのものをキャンセルしたとみなします。 また、各チームの監督は試合で起用するつもりのない選手を獲得しないようにしてください。 23 00頃 対戦開始 時間4分でスタジアムは全て Big Easy を使用。 3チームの場合の対戦表は次の通りです。 当日、A~Cに抽選でチームを割り当てます。 参加者不足の場合は5on5を4on4に、4on4を3on3に変更するなどして対応します。 1 Aチーム vs Bチーム 5on5 2 Cチーム vs Aチーム 5on5 3 Bチーム vs Cチーム 5on5 4 Bチーム vs Aチーム 4on4 5 Aチーム vs Cチーム 4on4 6 Cチーム vs Bチーム 4on4 7 Aチーム vs Bチーム 3on3 8 Cチーム vs Aチーム 3on3 9 Bチーム vs Cチーム 3on3 2チームの場合の対戦表は次の通りです。 1 Aチーム vs Bチーム 5on5 2 Bチーム vs Aチーム 5on5 3 Aチーム vs Bチーム 4on4 4 Bチーム vs Aチーム 4on4 5 Aチーム vs Bチーム 4on4 6 Bチーム vs Aチーム 3on3 7 Aチーム vs Bチーム 3on3 8 Bチーム vs Aチーム 3on3 4チーム開催・5チーム開催の場合の対戦順はこちらのページをご覧ください。 育成リーグに参加するには [部分編集] 育成リーグに参加するには次の3つの方法があります。 1. 新規にチームを作る 新規チーム常時募集中! 監督とチーム名を決め、リーグ運営者(Mokele)に報告してください。 報告にはページ下部のコメント欄、またはIRCを利用してください(IRCについてはこちらのブロマガをご覧ください)。 チームメンバーは自分でスカウトするか、後日大会運営者が開催するドラフトで獲得してください。 監督はドラフトで選手を獲得し、試合に起用する選手を決定する役割を担います。 2. 既存のチームに入団する 既存のチームの監督と交渉し、入団を認められれば選手として登録されます。 交渉の場は様々です。ニコ生、チャットワーク、twitter、IRCなどで自由に交渉をしてください。 IRCについてはこちらを、チャットワークについてはこちらをご覧ください。 3. 無所属プレイヤーとしてドラフトに参加する 大会当日募集! 育成リーグ開催当日の22 30頃にリーグ戦チャットルームに入室し、各チームからドラフト指名されるのを待ちます。 エキシビションミニリーグとは違い、育成リーグではドラフト参加者は確実にどこかのチームに所属できるよう配慮しますので 「指名されないかもしれない」という心配は不要です。 現在の育成リーグ登録チームと所属選手 [部分編集] 育成チームと暫定チーム(育成リーグのみ出場可。参加チームが足りないときはエキシビションミニリーグにも出場可) チーム名 監督 所属選手 その他 浮世 まじま 未定 市立豊玉高校 五郎丸 未定 メイズ 山の神 にょらい 完全新規います ヴィオラ第2工場 Mokele 募集中。誰でも歓迎 ヴィオラファクトリーの下部組織 移籍・退団を希望する場合 選手が別のチームに移籍を希望する場合は、受け入れ先チームの監督の同意があれば移籍を認めます。 所属元チームの監督の同意は必要ありません。 チームを退団する場合は誰の同意も必要ありません。 所属元チームの監督、またはリーグ運営者(Mokele)に退団の意志を伝えてください。 育成リーグ試合形式・ルール等 [部分編集] 対戦形式は3on3、4on4、5on5。 試合時間は4分でスタジアムはすべてBig Easyを使用。スコアリミットは無し。 4分を経過して同点の場合は引き分け。 得点が認められるのは試合時間3 59までとし、4 00の場合はノーゴールとします。 試合中の選手交代について 対戦部屋の収容人数に余裕が有る場合は、試合中の選手交代を認めます。 交代要員はあらかじめ対戦部屋に入っていてください。 交代のタイミングは、ゴールが決まった後のキックオフ前に限ります。 交代を希望する場合は、対戦部屋のチャットで「time」とコメントをしてください。 主催者(Mokele)がポーズをかけ、交代を行います。 なお、出場点の対象となるのはスタメン出場した選手のみです。 途中出場の選手は出場点の対象にはなりません。 試合中のトラブルの対処 対戦部屋にトラブルが生じ、試合が続行不能となった場合は次のように対処します。 経過時間が3 31~3 59(残り時間が0 29~0 01)の場合は、そのまま試合終了とします。 経過時間が0 00~3 30(残り時間が4 00~0 30)の場合は、対戦部屋を作り直し試合を再開します。 再開する際の試合時間は、中断前の残り時間の秒を30秒以上は切り上げ、29秒以下は切り捨てて決定します。 (例)経過時間1 30(残り時間2 30)で中断→試合時間3分で再開。 経過時間1 31(残り時間2 29)で中断→試合時間2分で再開。 スコアは中断前のスコアと再開後のスコアを足したものをその試合の最終スコアとします。 選手個人がプレイ不能となった場合は、その選手が不在のまま試合を続行しますが、 育成リーグでは20秒経過後に運営者がポーズをかけ、代理の選手の投入を認めます。 プレイ不能となった選手自身が復帰できる場合は、即座に投入を認めます。 コメント欄 新チーム結成の報告のほか、ご意見等ご自由にどうぞ。 名前 コメント
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目次1.開催日時2.大会概要3.大会当日の流れ4.ミニリーグに参加するには5.現在の登録チームと所属選手6.試合形式 開催日時 NEW! [部分編集] 5/27(土) 22 30頃集合、22 50頃ドラフト開始、23 00頃対戦開始、24 15頃終了予定。 試合の様子はニコニコ生放送で、minami 、nuo-、Mokele のいずれかがお伝えします。 育成リーグ概要 NEW! [部分編集] 今回の育成リーグに参加可能なチームは浮世、市立豊玉高校、メイズ、ヴィオラ第2工場の最大4チームです。 育成リーグのチームに所属していない選手はドラフトから参加してください。 エキシビションミニリーグとは違い、育成リーグではドラフト参加者は確実にどこかのチームに所属できるよう配慮しますので 「指名されないかもしれない」という心配は不要です。 育成リーグは、エキシビジョンミニリーグへの参加経験が少ないプレイヤーを対象としたリーグです。 育成リーグに参加できる選手は次の (1)・(2) のどちらかに該当する選手です。 (1) ミニリーグのチームに所属していない選手(例外あり。下記リスト参照) (2) ミニリーグのチームに所属している選手のうち、ミニリーグへの出場経験が少ない選手(下記リスト参照) ただし、1チームにつき1人まで、上記の条件に当てはまらない選手を特別な助っ人として参加させることが可能です。 具体的には下記のリストをご覧ください。 育成リーグに出場可能な選手リスト チーム 選手 無所属 無所属選手のうち、下記リストの特別助っ人に該当しない選手 浮世 まじま メイズ にょらい ニコ生HipHop愛好会 がるーだ、? エストレーノ厚木 ちょじ、watataku、l、弱いマン、那覇 特別助っ人対象選手リスト チーム 選手 無所属 mob、こま、kitano、こば、makoto 市立豊玉高校 五郎丸 メイズ 山の神 ヴィオラ第2工場 Mokele ヴィオラファクトリー Mokele、LS、鳥谷、saizya Gyamba_Osaka gyagya、捨て駒、山の神、五郎丸、えび、白濁液 ヌンテル nuo-、クリアウィング・シンクロ・ドラゴン、シーボル、べる ミナミティコマドリード minami、onu-、ぶり男、misaki、ねこねこねこね Newcastle United ダ・カーポ、erika、Scott Parker、pei、きょうこ、Jennie、kante、yo 出場チームが3チーム以上揃わない場合は、臨時でチームを作るか2チームでの対抗戦を行います。 参加人数が6人に満たない場合は開催中止とします。 出場点は今回は無しとします。 チーム所属選手、無所属選手ともに遅刻しての途中参加も可とします。 大会当日の流れ [部分編集] 22 30頃 チャットルームに集合 遅刻しても途中参加は可能ですが、人数把握のためなるべく23 20に来るようにしてください。 22 50頃 ドラフト ドラフトを実施し、各チームが選手を獲得します。 ドラフトに間に合わなかった遅刻選手については、各チームが早い者勝ちで自由に獲得できるものとします。 ※ドラフトの際の注意点※ ドラフトでは選手側には指名を拒否する権利はありません。 指名を拒否した場合は、今大会への参加そのものをキャンセルしたとみなします。 また、各チームの監督は試合で起用するつもりのない選手を獲得しないようにしてください。 23 00頃 対戦開始 時間4分でスタジアムは全て Big Easy を使用。 3チームの場合の対戦表は次の通りです。 当日、A~Cに抽選でチームを割り当てます。 参加者不足の場合は5on5を4on4に、4on4を3on3に変更するなどして対応します。 1 Aチーム vs Bチーム 5on5 2 Cチーム vs Aチーム 5on5 3 Bチーム vs Cチーム 5on5 4 Bチーム vs Aチーム 4on4 5 Aチーム vs Cチーム 4on4 6 Cチーム vs Bチーム 4on4 7 Aチーム vs Bチーム 3on3 8 Cチーム vs Aチーム 3on3 9 Bチーム vs Cチーム 3on3 2チームの場合の対戦表は次の通りです。 1 Aチーム vs Bチーム 5on5 2 Bチーム vs Aチーム 5on5 3 Aチーム vs Bチーム 4on4 4 Bチーム vs Aチーム 4on4 5 Aチーム vs Bチーム 4on4 6 Bチーム vs Aチーム 3on3 7 Aチーム vs Bチーム 3on3 8 Bチーム vs Aチーム 3on3 4チーム開催・5チーム開催の場合の対戦順はこちらのページをご覧ください。 育成リーグに参加するには [部分編集] 育成リーグに参加するには次の3つの方法があります。 1. 新規にチームを作る 新規チーム常時募集中! 監督とチーム名を決め、リーグ運営者(Mokele)に報告してください。 報告にはページ下部のコメント欄、またはIRCを利用してください(IRCについてはこちらのブロマガをご覧ください)。 チームメンバーは自分でスカウトするか、後日大会運営者が開催するドラフトで獲得してください。 監督はドラフトで選手を獲得し、試合に起用する選手を決定する役割を担います。 2. 既存のチームに入団する 既存のチームの監督と交渉し、入団を認められれば選手として登録されます。 交渉の場は様々です。ニコ生、チャットワーク、twitter、IRCなどで自由に交渉をしてください。 IRCについてはこちらを、チャットワークについてはこちらをご覧ください。 3. 無所属プレイヤーとしてドラフトに参加する 大会当日募集! 育成リーグ開催当日の22 30頃にリーグ戦チャットルームに入室し、各チームからドラフト指名されるのを待ちます。 エキシビションミニリーグとは違い、育成リーグではドラフト参加者は確実にどこかのチームに所属できるよう配慮しますので 「指名されないかもしれない」という心配は不要です。 現在の育成リーグ登録チームと所属選手 [部分編集] 育成チームと暫定チーム(育成リーグのみ出場可。参加チームが足りないときはエキシビションミニリーグにも出場可) チーム名 監督 所属選手 その他 浮世 まじま 未定 市立豊玉高校 五郎丸 未定 メイズ 山の神 にょらい 完全新規います ヴィオラ第2工場 Mokele 募集中。誰でも歓迎 ヴィオラファクトリーの下部組織 移籍・退団を希望する場合 選手が別のチームに移籍を希望する場合は、受け入れ先チームの監督の同意があれば移籍を認めます。 所属元チームの監督の同意は必要ありません。 チームを退団する場合は誰の同意も必要ありません。 所属元チームの監督、またはリーグ運営者(Mokele)に退団の意志を伝えてください。 育成リーグ試合形式・ルール等 [部分編集] 対戦形式は3on3、4on4、5on5。 試合時間は4分でスタジアムはすべてBig Easyを使用。スコアリミットは無し。 4分を経過して同点の場合は引き分け。 得点が認められるのは試合時間3 59までとし、4 00の場合はノーゴールとします。 試合中の選手交代について 対戦部屋の収容人数に余裕が有る場合は、試合中の選手交代を認めます。 交代要員はあらかじめ対戦部屋に入っていてください。 交代のタイミングは、ゴールが決まった後のキックオフ前に限ります。 交代を希望する場合は、対戦部屋のチャットで「time」とコメントをしてください。 主催者(Mokele)がポーズをかけ、交代を行います。 なお、出場点の対象となるのはスタメン出場した選手のみです。 途中出場の選手は出場点の対象にはなりません。 試合中のトラブルの対処 対戦部屋にトラブルが生じ、試合が続行不能となった場合は次のように対処します。 経過時間が3 31~3 59(残り時間が0 29~0 01)の場合は、そのまま試合終了とします。 経過時間が0 00~3 30(残り時間が4 00~0 30)の場合は、対戦部屋を作り直し試合を再開します。 再開する際の試合時間は、中断前の残り時間の秒を30秒以上は切り上げ、29秒以下は切り捨てて決定します。 (例)経過時間1 30(残り時間2 30)で中断→試合時間3分で再開。 経過時間1 31(残り時間2 29)で中断→試合時間2分で再開。 スコアは中断前のスコアと再開後のスコアを足したものをその試合の最終スコアとします。 選手個人がプレイ不能となった場合は、その選手が不在のまま試合を続行しますが、 育成リーグでは20秒経過後に運営者がポーズをかけ、代理の選手の投入を認めます。 プレイ不能となった選手自身が復帰できる場合は、即座に投入を認めます。 コメント欄 新チーム結成の報告のほか、ご意見等ご自由にどうぞ。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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選択種族 エルフ、または、ポークルが無難。 エルフは初期INTが最も高く、その後のINTの伸びも良いことから火力に期待できる。 ポークルはエルフほど初期INTは高くないものの、体が小さいため、トラップや敵の攻撃が当たりにくい。 (つまり、それだけ死ににくくなる) エルフやポークル以外でも、それほど困った事態にはならないので、そこはお好みで。 ボーナスポイントの振り方 INTは火力に直結するので、INTに+10振っておくのが良い。残りはお好みで。 PIEに振ればヒール系の回復量が増えるので生き残りやすい。 各属性の特徴 +... ・火魔法(ファイアアロー、ファイアブラスト、ファイアボール、フレイムサークル、インベストフレイム) 火魔法は、フレイムサークルの大ダメージが一番の魅力である。 フレイムサークルは攻撃が最大5回ヒットするため、動きの早くない敵には非常に効果的である。 一方、残りの3つの属性と異なり、魔法が敵に当たっても足止め等の追加効果を与えることはできない。 言い換えれば、長所は大ダメージを出せる、短所は大ダメージのみしか出せない、である。 もちろん、火無効や火吸収の敵には全く効果がない。 ・水魔法(アイシクルアロー、アイスバースト、アイスピラー、アイススプラッシュ、インベストアイス) 水魔法は、アイスバーストやアイスピラーの追加効果である足止めが一番の魅力である。 敵にダメージを与えつつ追加効果で足止めもできるので、動きの早い敵や複数の敵に非常に効果的である。 パーティで戦闘を行う場合、前衛の負担を大きく下げることができる。 一方、ダメージのみを考えた場合、攻撃が連続でヒットすることはないので上記フレイムサークルに劣る。 また、アイススプラッシュには追加効果はない。 もちろん、水無効や水吸収の敵には全く効果がない。 ・風魔法(ウィンドアロー、エアウォール、エアウォールズ、ウィンドバースト、インベストウインド) 風魔法は、エアウォール・エアウォールズでメイジ自身を守りながら戦うことが可能である。 そのため、対人戦闘になった場合には非常に強力な威力を発揮する。 ウィンドバーストは、攻撃が連続でヒットすることはなく、ダメージ自体も若干低いが、 その分クールタイムが短いため、同じ時間でも多くの回数を打つことができる。 また、蒼の洞窟2層の黄色い幽霊等、強い敵にも猛烈なダメージを叩き出すことができる場合もある。 もちろん、風無効や風吸収の敵には全く効果がない。 ・土魔法(ストーンアロー、アーストレマー、アースクエイク、ランドクラック、インベストロック) 土魔法は、アーストレマーやアースクエイクの攻撃範囲がメイジ自身を中心とした円形範囲である。 すなわち、敵に魔法を当てるためメイジ自身が敵に接近しなければならない場面が多く、その分だけ死ぬ可能性も高い。 しかしながら、アーストレマーやアースクエイクは最大3回ヒットするためダメージも大きくなり、 追加効果で移動速度を低下させることもできるため、高鍛錬防具を装備して土魔法で戦うファンも多い。 また、ランドクラックには追加効果で石化があり、これを利用して敵の詠唱を止めることもできるが、狙って出すのは難しい。 もちろん、土無効や土吸収の敵には全く効果がない。 ・闇魔法(ダークネスアロー) 2013年11月26日現在、闇魔法はダークネスアローしか実装されていない。 1回の攻撃で複数の誘導弾が発射されるため強力だが、詠唱も長い。 スキルレベルが上がると発射する誘導弾の数も増えるが、詠唱もさらに長くなる。 メイン属性とサブ属性の選択 +... 取得可能なスキルポイントの関係上、各属性の魔法を全部スキルレベル7にすることは不可能である。 また、各属性に平均的にスキルを振ると、各スキルのスキルレベルがどうしても低くなり、 後述する攻撃属性ジェムとの兼ね合いもあって、肝心のダメージが出にくくなる。 そのため、メイジを作成する前の段階で、どの属性の魔法をメインとして使用し、どの属性の魔法をサブで使用するかを、 予め選択して決めておく必要がある。また、選択しなかった属性のスキルは極力振らないようにする必要がある。 (1つの属性に絞ってスキルを振ると、当該属性が無効・吸収の敵が出てくると全く手も足も出なくなるので注意!) 例えば、火をメイン、土をサブに選択した場合、レベルの低いうちは火魔法のみの強化に専念する。 レベルが上がって余裕が出てきたら、サブの土にも振っていく、等である。 どの属性をメイン、どの属性をサブに選択するかは、好みでかまわない。 典型的なスキル振り +... どの属性をメインとして選択した場合でも、当該属性のアローは真っ先にスキルレベル7にするのが望ましい。 また、魔法攻撃上昇も最優先で振る。選択した属性のインベスト○×もスキルレベル3まで上げておくと良い。 インベスト○×については、それ以上スキルポイントを振るかどうかはお好みで。 (インベスト○×は強力だが、クールタイムが10分と長く、主に決戦場での使用となるため) レベルが上がり、スキルポイントに余裕が出てきたら、サブで選択した属性のアローをスキルレベル7にしておくと、 メインで選択した属性が無効や吸収の敵が出た場合でも戦うことができるようになる。 メイジのスキルツリーのうち、右側のツリーは特にこだわりがないなら振る必要はない。 (転職でスキル取得のために一時的にメイジになっている場合を除き、その効果をフル活用できる場所が少ないため) 各種ジェムについて +... ・攻撃属性ジェム(火攻撃属性+5ジェム等) 武器や防具に攻撃属性ジェムを装着すると、その合計数値がパーセント換算されて当該属性のダメージに上乗せされる。 もちろん、当該属性以外のダメージは上乗せされない。各属性ごとに合計100が効果最大値であり、それ以上の攻撃属性ジェムを装着しても無効。 攻撃属性ジェムを装着するには、武器・防具が△または◇のジェムソケットを有する必要がある。 (例)攻撃属性ジェム装着なしの火魔法のダメージが1000だった場合、 武器と防具に火属性ジェムを合計30装着すると1300ダメージ 武器と防具に火属性ジェムを合計50装着すると1500ダメージ 武器と防具に火属性ジェムを合計100装着すると2000ダメージ 武器と防具に火属性ジェムを合計100以上装着しても2000ダメージ 水魔法、風魔法、土魔法のダメージは変化なし 上級者のメイジと会話すると「属性100」というフレーズが出ることがあるが、これは「当該攻撃属性ジェムを最大合計100まで装着している」と読み替えれば良い。 ・防御属性ジェム(火防御属性+5ジェム等) 武器や防具に防御属性ジェムを装着すると、その合計数値がパーセント換算されて当該属性のダメージを減算する。 ただし防御属性ジェムは攻撃属性からのダメージのみを減算するもので、INTや魔法攻撃力といった純粋な魔法攻撃からのダメージを減算する場合は魔法防御を高めること。 さらに防御属性は相反する属性のダメージを減算するものであり、火の防御属性を高めても火の攻撃属性を防ぐことはできない。 しかし防御属性には被ダメージを上乗せする効果もあり、水の防御属性を高めることで地の攻撃属性の被ダメージが上乗せされる。 詳しくは公式サイトの『 属性相関図 』を参照すること。 (例)火属性のダメージを受ける場合、水防御属性ジェムを使用することでダメージを減算することができるが、地属性の被ダメージが上乗せされる。 ・INTジェム 武器や防具にINTジェムを装着すると、INT上昇による補正効果によって魔法攻撃のダメージが上昇する。 INT上昇であるため全属性の魔法攻撃のダメージが上昇するが、攻撃属性ジェムほど大きく顕著ではない。 INTジェムを装着するには、当該武器・防具が○または◇のジェムソケットを有する必要がある。 メイジは武器鍛錬に加え、ジェムによっても大きくダメージを底上げすることができる。 そのため、多くのジェムソケットを有する武器防具を入手・購入することが望ましい。 露店等で武器防具を購入する場合は、最低でも2つ分のソケットを有するものが良いだろう。 (なお、◇は合成ソケットであり、○または△2個分と同じ扱いになる) 典型的な継承スキル構成 初心者~中級者を対象としたテンプレ構成を紹介します。 これ以外にも、上級者向けの極めて特化したスキル構成もありますが、それはご自身で判断した上でビルドしてください。 (極めて特化したスキル構成とした結果、攻略に行き詰まる可能性も存在します。スキル特性を踏まえた上で、慎重な決断を) +... SR5~8 ★★注意★★2013年11月26日現在、愛欲と淫虐の館、蒼の洞窟でレベル上げを行うことにより、SR10まで1日でいけます そのため、最低SR10になってからの転職がおすすめです。(狩場を参照) SR10(継承スキル種別4、継承合計15ポイント) デフェンドスタンス7、デコイ6、ステルス1、ミドルヒール1 デフェンドスタンス7、デコイ6、ステルス1、ヒール1 デコイで敵の注意を引き付け、背後から魔法攻撃を打ち込むスタイルである。 デコイの効果時間が消えたら、ステルスで敵のターゲットを消しつつ戦う。 防具を鍛錬しつつデフェンドスタンス7で物理防御力を上げれば、敵の一撃で即死はないだろう。 SR10の段階では、レベルは20前半~20後半程度であり、最大HPも高くないことから、 1回で完全回復を望むのであればミドルヒール1、詠唱速度重視ならヒール1となる。 この構成であれば、蒼の洞窟LV30未満エリアや、蒼の洞窟の角虫周回程度なら十分に戦うことができる。 SR12(継承スキル種別4、継承合計20ポイント) デフェンドスタンス7、デコイ7、ステルス5、ミドルヒール1 デフェンドスタンス7、デコイ7、ステルス2、ヒール4 SR10の構成のうち、デコイ、ステルス、ヒールを強化した形態である。 デコイがスキルレベル7で最大のため終盤まで活躍させることが可能である。 また、ヒールもスキルレベル4となり、余裕が出てくる。 なお、SR12で無理して転職する必要はなく、SR16まで待っても良い。 (スキル構成方針を変更する等、何らかの事情がない限りSR14での転職は不要) SR14(継承スキル種別4、継承合計25ポイント) 転職不要 SR16(継承スキル種別5、継承合計25ポイント) ★汎用型 デフェンドスタンス7、ディバインアーマー7、マジックオーラ7、ステルス2、回復2 ★戦闘型 デフェンドスタンス7、オーバーユーズ7、マジックオーラ7、ステルス2、回復2 ★トレハン型 デフェンドスタンス7、ドロップ上昇7、マジックオーラ7、ステルス2、回復2 (回復2は、リジェネレーション2、ミドルヒール2、ヒール2のいずれか) マジックオーラ7を取得して魔法攻撃力を上昇させ、一気に火力に弾みをつける。 マジックオーラ7はプリーストLV32で取得できるが、約3億5000万の経験値が必要となる。 このことは、同時にソウルポイントも350万取得できることを意味する。 そのため、SR16達成に必要となるソウルポイントを逆算して転職を開始し、 プリーストLV32になった時点でSR16達成できるようにすれば良い。 目安としては、SR14中盤以降にプリに転職すると良いだろう。 また、プリーストLV32でリジェネレーション2も同時に取得できる。 なお、ステルスの代わりにヘイトブレイムを取得する手もあるが、 スキルレベル2では射程範囲が狭いことや、パーティメンバーによっては使い所が難しいことも多く、 本稿ではおすすめはしない。取得の可否は自己のプレイスタイルで判断を。 SR18(継承スキル種別5、継承合計30ポイント) 上記SR16の構成のうち、ステルスまたは回復をスキルレベル7にする。 デコイやステルスをヘイトブレイム、セイクリッドバリア、パッシブスキルに切り替えるのも良いだろう。 ビショップへ転職しても良いが、SR20でスキルを再構成する必要がある。 SR20(継承スキル種別5、継承合計35ポイント) このままメイジで行くか、ビショップへ転職するかの判断を行う。 ここまで来た人なら、もうこのページを見る必要もないだろう。 最新の10件を表示しています。コメントページを参照 wikiに載せるならもうちょっと決め打ち的な記述を減らすのがいいんじゃないかと思う - 名無しさん 2013-11-28 00 51 19 異なる方向性の育成方針として、是非ご掲載くださいね(^^) - よまわりさん 2013-11-28 18 37 38 メイジはブレイムもって自分の出した火力を自分で管理できるようになって初めて本物、ステルスが使えるうちはそれだけでよかったんだけどね。カーリーが懐かしい。 - 名無しさん 2013-12-02 01 34 44 ロードがレシーブ持ってないならそうだけどな - 名無しさん 2013-12-12 23 49 22 個性でスキル組み合わせたらいいじゃんw ブレイムないと、とかw私はヘイトコントロールするTHIかっこいいと思うし、レシーブするLORも頼もしくって素敵だと思うよ。それで安定するなら別にMAGにもBISにもブレイムいらないでしょう。“PT”で遊ぶゲームなんだから。 - 名無しさん 2013-12-17 08 29 47 ↑2 1年以上も前で荒れる話題だろうけどM4人がブレイムもってるほうが融通は利くね。角とかにMOBまとめてガードしつつ耐えてるLORがM4人それぞれにレシーブかけるのははっきり言って難儀。ODが足りない、盾してる位置から届かない位置にMがいたりするとかあるからねぇ。ODあまりまくりのMが自分のタイミングでLに投げた方が安定するよ。まぁもちろんLORも持ってたほうがいいけどね。 - 名無しさん 2015-02-11 14 28 44 Mにブレイム持たせると、攻撃の手を休めて盾さんのところまでいきブレイムして元の位置に戻るという一連の行動のためにMPの節約になります。ヘイトも稼ぎにくくなるから盾さんも大歓迎だと思います。おすすめです。 - 名無しさん 2015-03-15 15 30 32 バインドないMAGとか劣化BISじゃん バインド必須よ - 名無しさん 2015-03-18 04 39 00 ↑2 みたいな煽りにレスするのもアレだけど「攻撃の手を休めて盾さんのところまでいきブレイムして元の位置に戻る」コレしてる時点で盾側からもレシーブとどかないのよね。火力側にレシーブの射程理解してないやつがちらほらいるよね。スイープ系にびびって超離れてレシーブ届かないのにレシーブしてくれ。あの・・・。となる。スイープに耐えられないくせに火力だけ求めるなら本当ブレイムもって普段はスイープ範囲外。ヘイト稼いだらチョチョっと近づいてブレイムするだけでかなり安定するんだけどなぁ - 名無しさん 2016-05-10 16 58 00 職業特性やアドバンスメントまで目を通すと、他の魔職ではかなわない火力要素を秘めている - 名無しさん 2016-07-02 00 47 26 名前
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旧記載内容 +... サムライの育成スタイル 人によることはよるんですが、何より大事なのはある程度切りのよいSRを選んでから転職する事です。 上位職すべてに言えることですが、上位職は一応最終転職先になるので、それを見越して、下位職でやり残したことをなくしてから転職しましょう。 さて、サムライの注意点として、魔防物防ともにパッシブがなく少々少なめなことがあげられます。 ですので、HP物防PをLから持ってくる、物防PをFPなどから持ってくる、などして物防を上げる、魔防パッシブもMPなどから持ってくる。もしくはOU戦闘のみで何とかするという方法を選択しなければなりません。しかしながらですねOUで物防や魔防の少なさを補てんしても、戦闘時間がOU効果中に限られ、HP減少効果ともかさなり厳しい戦闘になってしまい、火力としての役割も果たせなくなる事は、想像するだけでお分かりの事だと思います。 ですので、ここはパッシブを選択して、十分な魔防を持って、できればスイープなどに耐えられる物防HPも持ち、その上でサムライをやるのがいいでしょう。 (サムライの特色である攻撃の型では、物理魔防ともに、さらに最大値から割合減少されます。パッシブであればその分耐えられる状態が出来るのですが、、という事も鑑みてです) そして何と言ってもサムライには物理攻撃力が不可欠です。 ですので、デスペラート、ブレイブなどを選択したくなる事でしょう。(昔は攻撃力Pが侍になかったので、必須でしたが今はそんなことはありません) お勧めは、全方位で攻撃力が上がるためデスペラートですが、ブレイブスタンスの方も、前方攻撃力上昇とHH率上昇で、非常に攻撃力が上がります。ブレイブであれば、物理防御も下がりませんので、その辺を鑑みて、自分がどのような戦闘スタイルをとるかを考えて、とりましょう。 (これらの例外として、マジックミサイルと火力アップのみの編成なども考えられますが、侍が近接火力職である、と考えるのが基本であろうと思いますので、此処では書きません。) 後は、プリが常時回復してくれるならば、回復も心頭滅却でちょっとはできますし、赤ポーションなどを継承?するのでしたら、回復はいらないので、デスペとブレイブ両方持つことやさらにAAなどを考えるのもいいかもしれません(ただしAAはパートナーカードなどからもらえるしそれと通常のスキルAAは重複しません。それを前提に考えてみましょう) ですので、現時点では修正が来てませんが、セルヒがCT短縮されるので回復技としてはMPも多くお勧めにはなります。 最後にステルスを持つかどうか、という話になりますが、お勧めでは「持つ」です。 故に、お勧めスキル編成は デスペ、ステルス、物防HPP、魔防P、セルヒ。 という状態になります。 デバインなどはプリに依存するといいでしょう。 選択種族 ヒューマン♂、または、ドワーフが攻撃範囲・攻撃速度の面から優れている。 上記2種よりわずかに不利だが、ヒューマン♀、エルフ♂♀、ノームも良い。 逆に、ポークル♂♀は攻撃範囲が極めて狭く、お勧めしない。 特にこだわりがないのであれば、ポークル以外を選択すれば良い。 転職時期 ソウルランク20以上での転職が望ましい。ソウルランク18で転職すると継承スキル合計が30ポイントのため、火力面・防御面で不安が残る。 ボーナスポイントの振り方 STRとDEXは総合的な火力に直結するので、両方とも+10振っておくのが良い。残りはお好みで。 サムライのコンボ攻撃 +... サムライのコンボ攻撃は、以下の3段攻撃(ODが100必要)が基本となる。使用するスキルは最終的に全てスキルレベル7で運用する。 吶喊 or 一閃 → 火焔刃(火属性) or 霧氷刃(水属性) or 旋風刃(風属性) or 鋭岩刃(土属性) → 徹甲剣 or 回氣剣 or 断氣剣 ソウルランク20で転職した直後では、ソウルランクによるボーナス分のスキルポイントが少なく、上記全てをスキルレベル7にすることは不可能である。 そのため、ソウルランクがさらに上がるまでは、スキルポイントの振り方を調整する必要がある。この調整例を以下に示す。 (1) 1段目の吶喊・一閃は、吶喊の方がわずかに攻撃速度が速いため、最初に吶喊をスキルレベル7とし一閃は後続スキル取得用にスキルレベル1で留める。 ソウルランクが上がり、ボーナス分のスキルポイントで余裕が出たら、一閃に振り込むこととしても良い。 (2) 2段目の火焔刃(火属性)、霧氷刃(水属性)、旋風刃(風属性)、鋭岩刃(土属性)は4種類あるため、 後続スキル取得用も兼ねて、3つだけをスキルレベル7とし、残り1つはスキルポイントを一切振らない。どの3つを選択するかに関しては、好みで構わない。 ソウルランクが上がり、ボーナス分のスキルポイントで余裕が出たら、残り1つのスキルに振り込むこととしても良い。 なお、上記4つのスキルは属性攻撃であるため、属性を吸収する敵に対して当該属性のスキルで攻撃すると、敵のHPが回復するので注意を要する。 (3) 3段目の徹甲剣、回氣剣、断氣剣は3種類あるため、回氣剣ともう1つをスキルレベル7とし、残り1つはスキルポイントを一切振らない。 回氣剣は攻撃後にODが回復するため、優先的にスキルレベル7としておきたい。これにより、3段攻撃を2セット連続で繰り出すことも可能となる。 ソウルランクが上がり、ボーナス分のスキルポイントで余裕が出たら、残り1つのスキルに振り込むこととしても良い。 典型的なスキル振り +... 最優先:吶喊、火焔刃(火属性) or 霧氷刃(水属性) or 旋風刃(風属性) or 鋭岩刃(土属性)のうち3つ、回氣剣+徹甲剣 or 断氣剣のうち1つ 物理攻撃力上昇、心頭滅却(OD回復スキル)、背水の陣 優先 :一閃、最優先で選択しなかったスキル、縮地、鳳龍烈風斬(運用するなら必要度に応じて) 不要 :迎撃、右ツリーの心頭滅却以外の全部(あってもいいけどなくてもいい、つまりどうでもいい) 各種ジェムについて +... ・HPジェム(HP30ジェム等) 武器や防具にHPジェムを装着すると、その合計数値が最大HPに上乗せされる。背水の陣を使用した際は最大HPが大きく減少するが、ジェムによる上乗せ分は減少対象とならない。 背水の陣使用時に最大HPに不安がある場合は、このジェムを多数装着すると良い。 ・DEXジェム(DEX+3ジェム等) 武器や防具にDEXジェムを装着すると、DEX上昇による補正効果で攻撃時のダメージ振れ幅が高い位置で安定する。その結果として、ダメージ量が上昇する。 ・物理攻撃ジェム(物理攻撃+5等) 武器や防具に物理攻撃ジェムを装着すると、物理攻撃値上昇による補正効果でダメージ量が上昇する。 これらのジェム装着を念頭に置くと、露店等で武器・防具を購入する場合は、最低でも2つ分のソケットを有するものが良いだろう。 (なお、◇は合成ソケットであり、○または△2個分と同じ扱いになる) 各種カードについて +... ・ロージー(HP上限値上昇) ロージーのHP上限値上昇に極振りし、最大HPの増加を図る。背水の陣使用時の安定感がより顕著になる。 ・バルトロ(アタックオーラ) 後述する継承スキルでアタックオーラを切った場合に、バルトロの使用するアタックオーラで代用する。 典型的な継承スキル構成 これ以外にも、上級者向けの極めて特化したスキル構成もありますが、それはご自身で判断した上でビルドしてください。 (極端なスキル構成とした結果、攻略に行き詰まる可能性も存在します。慎重な決断を) +... SR20(継承スキル種別5、継承合計35ポイント) (1) アタックオーラ7、デスペラート7、ブレイブスタイル7、オーバーユーズ7、HP上限値上昇7 アタックオーラ、デスペラート、ブレイブスタイルで物理攻撃力を上げ、強敵を一気になぎ倒すスタイルである。 アライメント秩序でオーバーユーズを使用すると、ノックバック無効となるため、使い勝手が良い。 HP上限値上昇7により、背水の陣使用時も最大HP1000以上となるため、抜群の安定感がある。 ただし、このキャラビルドは自前の回復スキルが心頭滅却のみであり、ソロ活動時には何らかのHP回復手段を別個用意しておく必要がある。 (2) アタックオーラ7、デスペラート7、ブレイブスタイル7、オーバーユーズ7、HP物防パッシブ7 (1)の変形例で、HP上限値上昇7をロードのHP物防パッシブ7に変更して物理防御を強化したスタイルである。 HP物防パッシブの物理防御上昇は、デスペラート使用時の物理防御減少の計算には含まれないため、これを緩和することができる。 ただし、このキャラビルドは前記キャラビルドと比較して背水の陣使用時に弱く、ジェム、カード、装備でHP最大値を補う必要がある。 また、自前の回復スキルも心頭滅却のみであり、ソロ活動時には何らかのHP回復手段を別個用意しておく必要がある。 2015年3月のアップデートで、デスペラート使用時の物理防御が使用前の60%→80%へ変更となったため、近年では有利性が薄れた。 (3) デスペラート7、ブレイブスタイル7、オーバーユーズ7、HP上限値上昇7、メイクメディスン7 (1)の変形例で、アタックオーラ7をメイクメディスン7に変更し、回復を強化したスタイルである。 このキャラビルドは自前の回復スキルがあるため、ソロ活動も快適に行うことができる。 ただし、このキャラビルドはアタックオーラがないため、ジェム、カード、装備で攻撃力を補強する必要がある。 とはいえ、ソロ活動の快適さに関しては、上記(1)、(2)を遥かに上回ると言える。 SR22以降(継承スキル種別6、継承合計35+αポイント) 6枠目に回復を入れたり、魔法防御を強化したりと、様々な変形例が考えられる。 ここまで来た人なら、もうこのページを見る必要もないだろう。 最新の10件を表示しています。コメントページを参照 分校の狩りが全盛だったころはブッチャーの超強力スイープを迎撃で耐える。とかは流行ってたが・・・今の狩場でつかうとこはあんまないなw - 名無しさん 2015-07-25 18 22 45 少なくとも1層に1種類はいる強いmobかボス対策には有効 - 名無しさん 2015-07-25 18 52 19 煽るつもりは全くないんだが、それ即ち「いらない」ってことにしかならないと思うんだけどなぁ スキルの手数で回すSAMはどうしてもスキルPずっと足りないし、他に回すPを迎撃に振ってでも光る何かがあるなら話しは全然別なんだけどね~ 普遍的に広くお薦め出来る育成について書くwikiの場で、限定的な状況でしか使えないスキルはやっぱ候補に挙げにくいんじゃないかな? - 名無しさん 2015-07-25 19 05 40 結局、現在の「不要(あってもいいけど無くても良い)」という表現で完結しているのでは・・・ - 名無しさん 2015-07-25 19 22 54 バインドの有効性気づかんのか。@中立ならIBも狩りにはいいけどな。さらに揚げ足取るなら属性剣覚えるにはその対象のアローが必要 - 名無しさん 2015-07-27 20 07 17 あれ? 吶喊と一閃おぼえとけば属性剣全部おぼえられなかったっけ?まぁそれはそれとしてもバインドはありだよな。SAMに限らずだけど火力職とはいえまったく搦め手(バインド系やブレイム)などを取らずにひたすら火力火力火力・・・そして狩りでもとりあえず目の前の敵なぐりまくってヘイトとってレシーブ富んでくるまで逃げ回る火力のなんと多いことか。殴るタイミングかんがえたり逃げる方向かんがえたり、搦め手のスキルおぼえればいいのにね。 - 名無しさん 2015-07-27 20 44 27 あの・・・属性剣取るのにアロー必要ってのは速攻で修正されて消え去った要素なんですけども・・・w - 名無しさん 2015-07-28 11 50 58 ごめん知らなかった。今自分のツリー見て気づいた。悪意を込めて何か言うと自分に返ってくるな。いずれバインドはコンボの合間に挟めばかなり安定するよ - 名無しさん 2015-07-28 16 43 28 バインド系取るならついでに魔法も取って一気呵成覚えるといいよ 威力あげた魔法になるから弱点つけば刀の魔攻でも1万くらい出たりするし、バインド系ならタゲってる相手に問答無用で当たるから あと心頭滅却も一気呵成効果中なら即時発動できるからコンボにも優しいしね - 名無しさん 2015-07-29 03 04 29 威力も割りと出るが、バインド、ピラー、クエイク辺りが即座に出るのは一気呵成の利点。物理攻撃に特化させるか、バインドだけとるか、バインド+水魔法だけとるか、一気呵成まで取るか…って、辺りが選択肢なのかね。一気呵成+ファイアボールは結構ダメージ出るよ。 - 名無しさん 2015-08-01 18 48 09 名前
https://w.atwiki.jp/sgxdhikoushiki/pages/827.html
カード超覚醒 概要 強化対象カード 超覚醒条件 スペシャルアビリティ 超覚醒経験値 超覚醒素材 スペシャルアビリティの育成について 概要 2周年アップデートに伴い実装された育成システム。限られたカードにのみ追加される。 超覚醒をした段階でまずステータスの強化が行われ、その後スペシャルアビリティの編成が可能になる。 超覚醒を行うとアバターが白っぽいオーラを纏うようになり、HPと属性のバーが金枠で覆われるようになる。 強化対象カード + 対象カード 実装日 カード名 必要素材一覧ページ 備考 2019/07/16 未来/暁光風鳴翼/天ノ逆鱗 カード育成/カード超覚醒/未来/暁光カード育成/カード超覚醒/風鳴翼/天ノ逆鱗 2019/08/22 月読調/殺X式・裂風残車輪暁切歌/虚激・威Sゥん暴uシ カード育成/カード超覚醒/月読調/殺X式・裂風残車輪カード育成/カード超覚醒/暁切歌/虚激・威Sゥん暴uシ 2019/09/19 クリス/ARTHEMIS EIDOLON カード育成/カード超覚醒/クリス/ARTHEMIS EIDOLON 2019/10/17 立花響/我流・星流撃槍 カード育成/カード超覚醒/立花響/我流・星流撃槍 2019/11/13 天羽奏/ULTIMATE∞COMET カード育成/カード超覚醒/天羽奏/ULTIMATE∞COMET 2019/12/13 暁切歌/隠闇・燦nタ苦rおSゥ立花響/我流・天流星願掌月読調/π式・氷刃演武 カード育成/カード超覚醒/暁切歌/隠闇・燦nタ苦rおSゥカード育成/カード超覚醒/立花響/我流・天流星願掌カード育成/カード超覚醒/月読調/π式・氷刃演武 2020/01/10 マリア/SPLENDID†ROSEセレナ/SYLPH†GARDEN カード育成/カード超覚醒/マリア/SPLENDID†ROSEカード育成/カード超覚醒/セレナ/SYLPH†GARDEN 2020/02/13 クリス/GIGA ZEPPELIN カード育成/カード超覚醒/クリス/GIGA ZEPPELIN 2020/03/18 立花響/我流・特大撃槍 カード育成/カード超覚醒/立花響/我流・特大撃槍 2020/04/15 マリア/EMPRESS†REBELLION カード育成/カード超覚醒/マリア/EMPRESS†REBELLION 2020/05/12 暁切歌/終曲・バN堕ァァSuナッ血ィ カード育成/カード超覚醒/暁切歌/終曲・バN堕ァァSuナッ血ィ 2020/06/05 マリア/ORACLE†SANCTUARY未来/永愛 カード育成/カード超覚醒/マリア/ORACLE†SANCTUARYカード育成/カード超覚醒/未来/永愛 2020/07/20 クリス/SURFING PRIESTマリア/NOBLE†TEAR風鳴翼/天水乱舞斬 カード育成/カード超覚醒/クリス/SURFING PRIESTカード育成/カード超覚醒/マリア/NOBLE†TEARカード育成/カード超覚醒/風鳴翼/天水乱舞斬 2020/09/11 月読調/非常Σ式・禁月輪 カード育成/カード超覚醒/月読調/非常Σ式・禁月輪 2020/10/14 風鳴翼/蒼ノ一閃 滅破 カード育成/カード超覚醒/風鳴翼/蒼ノ一閃 滅破 2020/11/20 暁切歌/対鎌・螺Pぅn痛ェる カード育成/カード超覚醒/暁切歌/対鎌・螺Pぅn痛ェる 2020/12/15 天羽奏/PLEIADES∞SMASHER未来/福音セレナ/TOMTE†BLESSING カード育成/カード超覚醒/天羽奏/PLEIADES∞SMASHERカード育成/カード超覚醒/未来/福音カード育成/カード超覚醒/セレナ/TOMTE†BLESSING 2021/01/15 立花響/TESTAMENT暁切歌/UNLIMITED OVERDRIVE DEATH カード育成/カード超覚醒/立花響/TESTAMENTカード育成/カード超覚醒/暁切歌/UNLIMITED OVERDRIVE DEATH 2021/01/31 クリス/KIRAMAI AC/DYNAMIC暁切歌/襲続・魔sィNMあッhァ カード育成/カード超覚醒/クリス/KIRAMAI AC/DYNAMICカード育成/カード超覚醒/暁切歌/襲続・魔sィNMあッhァ 2021/02/07 風鳴翼/叢雲ノ一閃緒川慎次/忍法・無尽爆連殺 カード育成/カード超覚醒/風鳴翼/叢雲ノ一閃カード育成/カード超覚醒/緒川慎次/忍法・無尽爆連殺 2021/03/12 ガリィ/アイシクルコフィンファラ/トルネードバイレミカ/ペネトレイトロッド カード育成/カード超覚醒/ガリィ/アイシクルコフィンカード育成/カード超覚醒/ファラ/トルネードバイレカード育成/カード超覚醒/ミカ/ペネトレイトロッド 2021/04/12 立花響/我流・心機砲拳風鳴翼/残影無刃衝 カード育成/カード超覚醒/立花響/我流・心機砲拳カード育成/カード超覚醒/風鳴翼/残影無刃衝 2021/04/19 クリス/∀∀デ・レ・メタリカ 改 カード育成/カード超覚醒/クリス/∀∀デ・レ・メタリカ 改 2021/04/28 クリス/GRATEFUL DEMISERAY立花響/我流・日輪真光掌 カード育成/カード超覚醒/クリス/GRATEFUL DEMISERAYカード育成/カード超覚醒/立花響/我流・日輪真光掌 2021/05/14 天羽奏/PROMINENCE∞JUDGEMENT立花響/UNLIMITED BEAT天羽奏/BLAZING∞SUNFLARE カード育成/カード超覚醒/天羽奏/PROMINENCE∞JUDGEMENTカード育成/カード超覚醒/立花響/UNLIMITED BEAT天羽奏/BLAZING∞SUNFLARE 2021/05/21 レイア/グレートシスター カード育成/カード超覚醒/レイア/グレートシスター 2021/06/14 立花響/我流・月面天宙爆 カード育成/カード超覚醒/立花響/我流・月面天宙爆 2021/07/14 寺島詩織/MARE FLUCTUS カード育成/カード超覚醒/寺島詩織/MARE FLUCTUS 2021/07/26 立花響/我流・グリッドフルパワーフィニッシュ カード育成/カード超覚醒/立花響/我流・グリッドフルパワーフィニッシュ 2021/08/06 マリア/ETERNAL†MOMENT カード育成/カード超覚醒/マリア/ETERNAL†MOMENT 2021/09/10 未来/流転 GRATEFUL CROSS カード育成/カード超覚醒/未来/流転 GRATEFUL CROSS 2021/09/30 立花響/FINAL COMMANDER カード育成/カード超覚醒/立花響/FINAL COMMANDER 2021/10/14 風鳴翼/魔影爪裂クリス/ARTHEMIS HEARTBREAK カード育成/カード超覚醒/風鳴翼/魔影爪裂カード育成/カード超覚醒/クリス/ARTHEMIS HEARTBREAK 2021/10/22 マリア/FLAME†PENETRATE カード育成/カード超覚醒/マリア/FLAME†PENETRATE 2021/11/7 クリス/ULTIMATE PLASMA カード育成/カード超覚醒/クリス/ULTIMATE PLASMA 2021/11/12 立花響/我流・炎連天破風鳴翼/劫火ノ一薙 カード育成/カード超覚醒/立花響/我流・炎連天破カード育成/カード超覚醒/風鳴翼/劫火ノ一薙 2021/11/19 キャロル/レディアンスクインテット カード育成/カード超覚醒/キャロル/レディアンスクインテット 2021/11/30 立花響/ブリッツシュトラーフェ カード育成/カード超覚醒/立花響/ブリッツシュトラーフェ 2021/12/13 月読調/禁巧β式・雪月ランオーバー カード育成/カード超覚醒/月読調/禁巧β式・雪月ランオーバー 2021/12/19 立花響/Synchrogazerマリア/Vitalization立花響/Glorious Breakキャロル/Exterminateキャロル/エレメンタルブレイドサンジェルマン/ラピュセル エクラ アサルト立花響/我流・滅煌猛襲拳立花響/METANOIA暁切歌/宵火・喪ミ埜ki カード育成/カード超覚醒/立花響/Synchrogazerカード育成/カード超覚醒/マリア/Vitalizationカード育成/カード超覚醒/立花響/Glorious Breakカード育成/カード超覚醒/キャロル/Exterminateカード育成/カード超覚醒/キャロル/エレメンタルブレイドカード育成/カード超覚醒/サンジェルマン/ラピュセル エクラ アサルトカード育成/カード超覚醒/立花響/我流・滅煌猛襲拳カード育成/カード超覚醒/立花響/METANOIAカード育成/カード超覚醒/暁切歌/宵火・喪ミ埜ki 2021/12/26 未来/破邪 カード育成/カード超覚醒/未来/破邪 2021/12/31 月読調/β式・虚空天駆輪 カード育成/カード超覚醒/月読調/β式・虚空天駆輪 2022/1/1 キャロル/PERFECT SYMPHONY カード育成/カード超覚醒/キャロル/PERFECT SYMPHONY 2022/1/11 クリス/FIREWIND METEOR カード育成/カード超覚醒/クリス/FIREWIND METEOR 2022/1/17 エルザ/Vコンバインクローセレナ/UNICORN†DEMOLITIONエルザ/トルネードファング月読調/Σ式・繊月閃光セレナ/TITAN†GUARDIAN立花響/我流・迅雷天裂拳 カード育成/カード超覚醒/エルザ/Vコンバインクローカード育成/カード超覚醒/セレナ/UNICORN†DEMOLITIONカード育成/カード超覚醒/エルザ/トルネードファングカード育成/カード超覚醒/月読調/Σ式・繊月閃光カード育成/カード超覚醒/セレナ/TITAN†GUARDIANカード育成/カード超覚醒/立花響/我流・迅雷天裂拳 2022年1月24 暁切歌/禁掃輪刃・Zぁ破刃M迂兎雲忘キャロル/グラビトンエンドガリィ/アクアドゥピルエットマリア/PHOENIX†AUREOLEファラ/マグニフィセントストームキャロル/ネプチューンスパイラル カード育成/カード超覚醒/暁切歌/禁掃輪刃・Zぁ破刃M迂兎雲忘カード育成/カード超覚醒/キャロル/グラビトンエンドカード育成/カード超覚醒/ガリィ/アクアドゥピルエットカード育成/カード超覚醒/マリア/PHOENIX†AUREOLEカード育成/カード超覚醒/ファラ/マグニフィセントストームカード育成/カード超覚醒/キャロル/ネプチューンスパイラル 2022/1/31 月読調/α式・弧月斬光輪未来/未来暁切歌/磔滅・雄usぁ魔蚤Mィ破ろBア蚤魅暁切歌/ポリフィリム鋏恋夢プレラーティ/ギフトアヴァランチキャロル/インヘリットラスター風鳴翼/武神劫火斬月読調/α式・玉兎夜行刃暁切歌/燦惨・あ魔TTぇ螺sss カード育成/カード超覚醒/月読調/α式・弧月斬光輪カード育成/カード超覚醒/未来/未来カード育成/カード超覚醒/暁切歌/磔滅・雄usぁ魔蚤Mィ破ろBア蚤魅カード育成/カード超覚醒/暁切歌/ポリフィリム鋏恋夢カード育成/カード超覚醒/プレラーティ/ギフトアヴァランチカード育成/カード超覚醒/キャロル/インヘリットラスターカード育成/カード超覚醒/風鳴翼/武神劫火斬カード育成/カード超覚醒/月読調/α式・玉兎夜行刃カード育成/カード超覚醒/暁切歌/燦惨・あ魔TTぇ螺sss 2022/2/16 月読調/終Ω式・炎斬渦突 カード育成/カード超覚醒/月読調/終Ω式・炎斬渦突 2022/2/10 キャロル/エレメンタルスウィープ カード育成/カード超覚醒/キャロル/エレメンタルスウィープ 2022/2/14 マリア/SECRET†SCISSORS カード育成/カード超覚醒/マリア/SECRET†SCISSORS 2022/2/21 クリス/GRATEFUL FLASH月読調/禁機想連・苦Roス弩らiブ立花響/FIRE SCREAM カード育成/カード超覚醒/クリス/GRATEFUL FLASHカード育成/カード超覚醒/月読調/禁機想連・苦Roス弩らiブカード育成/カード超覚醒/立花響/FIRE SCREAM 2022/2/28 クリス/ETERNALIDOL BLAST カード育成/カード超覚醒/クリス/ETERNALIDOL BLAST 2022/3/7 天羽奏/KING∞ATOMICBREATH風鳴翼/叢雲ノ落涙 カード育成/カード超覚醒/天羽奏/KING∞ATOMICBREATHカード育成/カード超覚醒/風鳴翼/叢雲ノ落涙 2022/3/18 未来/交響日向未来/久遠クリス/HAWKWIND BUSTERクリス/ARTHEMIS HEARTBREAK カード育成/カード超覚醒/未来/交響日向カード育成/カード超覚醒/未来/久遠カード育成/カード超覚醒/クリス/HAWKWIND BUSTERカード育成/カード超覚醒/クリス/ARTHEMIS HEARTBREAK クリス/ARTHEMIS HEARTBREAKは既存SAに効果を追加 2022/4/8 マリア/SPACIUM†RAYマリア/SPACIUM†GRID BEAM カード育成/カード超覚醒/マリア/SPACIUM†RAYカード育成/カード超覚醒/マリア/SPACIUM†GRID BEAM 2022/4/13 暁切歌/炎極・怒Rぉ死i カード育成/カード超覚醒/暁切歌/炎極・怒Rぉ死i 2022/4/18 暁切歌/連刑・Goッ怒fァtheァDeSU カード育成/カード超覚醒/暁切歌/連刑・Goッ怒fァtheァDeSU 2022/4/30 立花響/我流・金剛螺旋クリス/EXTREME BLAZE カード育成/カード超覚醒/立花響/我流・金剛螺旋カード育成/カード超覚醒/クリス/EXTREME BLAZE 2022/5/9 マリア/EMERALD†GALE カード育成/カード超覚醒/マリア/EMERALD†GALE 2022/5/5 天羽奏/TITAN∞WARPGATE未来/光芒 カード育成/カード超覚醒/天羽奏/TITAN∞WARPGATEカード育成/カード超覚醒/未来/光芒 2022/5/16 未来/未来へのフリューゲルシェム・ハ/ムシュマッド・ショット未来/泡沫 カード育成/カード超覚醒/未来/未来へのフリューゲルカード育成/カード超覚醒/シェム・ハ/ムシュマッド・ショットカード育成/カード超覚醒/未来/泡沫 2022/5/23 マリア/LUNA†ENGRAVE カード育成/カード超覚醒/マリア/LUNA†ENGRAVE 2022/5/31 立花響/我流・瑠璃色光拳風鳴翼/夢幻結刀暁切歌/魔戯・Jぉ倭Uズ カード育成/カード超覚醒/立花響/我流・瑠璃色光拳カード育成/カード超覚醒/風鳴翼/夢幻結刀カード育成/カード超覚醒/暁切歌/魔戯・Jぉ倭Uズ 2022/6/13 立花響/我流・月面天宙爆暁切歌/昏夢・Tァ矛uUキャロル/ブラックタイガーカルマ カード育成/カード超覚醒/立花響/我流・月面天宙爆カード育成/カード超覚醒/暁切歌/昏夢・Tァ矛uUカード育成/カード超覚醒/キャロル/ブラックタイガーカルマ 2022/6/26 マリア/GODDESS†PUNISHMENT月読調/終Ω式・刎刎フープ暁切歌/刳繰・忌タkあZZZぇ カード育成/カード超覚醒/マリア/GODDESS†PUNISHMENTカード育成/カード超覚醒/月読調/終Ω式・刎刎フープカード育成/カード超覚醒/暁切歌/刳繰・忌タkあZZZぇ 2022/7/1 立花響/ドライゲミュート立花響/我流・天響穿脚 カード育成/カード超覚醒/立花響/ドライゲミュートカード育成/カード超覚醒/立花響/我流・天響穿脚 2022/7/11 マリア/RAPTURE†DROPセレナ/MERMAID†QUEEN カード育成/カード超覚醒/マリア/RAPTURE†DROPカード育成/カード超覚醒/セレナ/MERMAID†QUEEN 2022/7/31 マリア/CRUEL†SCALE暁切歌/嚼砕・Uゎ罵aミ カード育成/カード超覚醒/マリア/CRUEL†SCALEカード育成/カード超覚醒/暁切歌/嚼砕・Uゎ罵aミ 2022/8/7 マリア/SILVER†BLAZE カード育成/カード超覚醒/マリア/SILVER†BLAZE 2022/8/15 月読調/禁暁闇神・Dぉおお怨侮レ19 カード育成/カード超覚醒/月読調/禁暁闇神・Dぉおお怨侮レ19 2022/7/15 安藤創世/MOMENTUM GLADIO板場真弓/NEXUS FLAMMAミカ/スクリューロッド カード育成/カード超覚醒/安藤創世/MOMENTUM GLADIOカード育成/カード超覚醒/板場真弓/NEXUS FLAMMAカード育成/カード超覚醒/ミカ/スクリューロッド 2022/8/26 マリア/Vitalization カード育成/カード超覚醒/マリア/Vitalization 既存SAに効果の追加 2022/8/31 立花響/我流・桜華瞬砕波クリス/SLITS RHODODENDRON カード育成/カード超覚醒/立花響/我流・桜華瞬砕波カード育成/カード超覚醒/クリス/SLITS RHODODENDRON 超覚醒条件 星6に上限解放し、最大Lvまで育成済みであること 最大まで覚醒してあること 以下は月読調/非常Σ式・禁月輪までの条件極LvがLv2以上であること 以上の条件を満たしたカードを編成した状態で、EXクエスト内の専用クエストをクリアすること これらを満たした後、カード一覧→カード詳細から超覚醒を行うことができる。 単純にステータスが強化されるだけなのでやっておいて損はない。 スペシャルアビリティ 超覚醒を行うと「超覚醒Lv」と「超覚醒ゲージ」というステータスが追加される。 ゲージを貯めて超覚醒Lvを上げることでSAポイントを入手でき、このSAポイントと専用のアイテムを消費し、スペシャルアビリティを解放、または強化する。 強化は、SAポイントと同名カードを消費することでも行うことができる。ただし、強化の5段階目ではSAポイント+専用アイテムの方法でしかできない。アイテム回収のための時間とトレードオフとなる。使いどころは真の覚醒石を要求される時。これ以外はAP消費でなんとかなる(一応)。 スペシャルアビリティはカードごとに15種類あるが、その中から10個までしか解放することができない。解放状態をリセットすることで他のSAを解放できるようになる。ただ、リセットには歌唱石50個が必要。 なおリセット時にそれまでに使用したSAポイントは返却されるが、それ以外の素材は返却されない。時間と労力と資金が全て無駄になるので、あらかじめ強化の方針を整えてから解放するように。特にリミテッドアリーナ指定発動のものは、リミテッドアリーナ自体の参加条件がかなり厳しく、開催も4週に1回でボーナスカードに選ばれるかも分からないという、費用対効果がかなり怪しいものになっているため、基本的に開放させない方がいいだろう。 なお、スペシャルアビリティの扱いはパッシブスキルと同様。ステータスが固定値で加算されるものは、バフのかかり具合が少々独特になるので注意。 超覚醒経験値 超覚醒ゲージを貯めるためのポイントは、該当の超覚醒カードを編成に入れ、クエストをクリアすることで入手する。アドベントバトルやヘキサクエストではゲージが溜まらない。どうやら極Pを獲得できるものに限る模様。 + 獲得超覚醒経験値一覧 クエスト 獲得P MA1-1~19 75 MA1-20 100 MA2-1~19 85 MA2-20 115 MA3-1~19 95 MA3-20 130 MA3.5-1~7 100 MA3.5-8 150 MA4-1~19 115 MA4-20 175 MA4.5-1~5 50 MA5-1~19 135 MA5-20 200 XD1-0-1~5 150 XD1-1-1~14 150 XD1-1-15 200 XD1-2-1~14 150 XD1-2-15 200 XD1-3-1~15 50 XD2-1-1~10 150 SPクエスト 50 イベントクエスト 50 超覚醒Lvの上限は100。合計で360P獲得できる。リセットを考えない場合はLv95まで育てれば必要なSAPがたまる。Lv100にすればリセットしてもポイントが不足することは無くなる。 超覚醒Lv上昇時に獲得できるSAPと、Lv上げに必要な超覚醒経験値は次のようになる。 + ... ※LvUPに必要な超覚醒経験値は大体の数字です。正確性は保証しません。 ※超覚醒直後にSAポイントが2もらえる。 LV 獲得SAP 累計 達成 NEXT LV 獲得SAP 累計 達成 NEXT 1 2 0 0.00% 50 51 3 209600 22.92% 9200 2 2 50 0.01% 100 52 3 218800 23.93% 9400 3 2 150 0.02% 200 53 3 228200 24.95% 9600 4 2 350 0.04% 350 54 3 237800 26.00% 9800 5 2 700 0.08% 500 55 3 247600 27.07% 10000 6 2 1200 0.13% 750 56 3 257600 28.17% 10200 7 2 1950 0.21% 800 57 3 267800 29.28% 10400 8 2 2750 0.30% 900 58 3 278200 30.42% 10600 9 2 3650 0.40% 950 59 3 288800 31.58% 10800 10 2 4600 0.50% 1000 60 3 299600 32.76% 11000 11 3 5600 0.61% 1200 61 3 310600 33.96% 11200 12 3 6800 0.74% 1400 62 3 321800 35.19% 11400 13 3 8200 0.90% 1600 63 3 333200 36.44% 11600 14 3 9800 1.07% 1800 64 3 344800 37.70% 11800 15 3 11600 1.27% 2000 65 3 356600 38.99% 12000 16 3 13600 1.49% 2200 66 3 368600 40.31% 12200 17 3 15800 1.73% 2400 67 3 380800 41.64% 12400 18 3 18200 1.99% 2600 68 3 393200 43.00% 12600 19 3 20800 2.27% 2800 69 3 405800 44.37% 12800 20 3 23600 2.58% 3000 70 3 418600 45.77% 13000 21 3 26600 2.91% 3200 71 3 431600 47.20% 13200 22 3 29800 3.26% 3400 72 3 444800 48.64% 13400 23 3 33200 3.63% 3600 73 3 458200 50.10% 13600 24 3 36800 4.02% 3800 74 4 471800 51.59% 13800 25 3 40600 4.44% 4000 75 4 485600 53.10% 14000 26 3 44600 4.88% 4200 76 4 499600 54.63% 14200 27 3 48800 5.34% 4400 77 4 513800 56.18% 14400 28 3 53200 5.82% 4600 78 4 528200 57.76% 14600 29 3 57800 6.32% 4800 79 4 542800 59.35% 14800 30 3 62600 6.85% 5000 80 4 557600 60.97% 15000 31 3 67600 7.39% 5200 81 4 572600 62.61% 15200 32 3 72800 7.96% 5400 82 4 587800 64.28% 15500 33 3 78200 8.55% 5600 83 4 603300 65.97% 15800 34 3 83800 9.16% 5800 84 4 619100 67.70% 16100 35 3 89600 9.80% 6000 85 4 635200 69.46% 16400 36 3 95600 10.45% 6200 86 4 651600 71.25% 16700 37 3 101800 11.13% 6400 87 4 668300 73.08% 17000 38 3 108200 11.83% 6600 88 5 685300 74.94% 17300 39 3 114800 12.55% 6800 89 5 702600 76.83% 17600 40 3 121600 13.30% 7000 90 5 720200 78.75% 17900 41 3 128600 14.06% 7200 91 5 738100 80.71% 18200 42 3 135800 14.85% 7400 92 5 756300 82.70% 18500 43 3 143200 15.66% 7600 93 6 774800 84.72% 18800 44 3 150800 16.49% 7800 94 6 793600 86.78% 19100 45 3 158600 17.34% 8000 95 10 812700 88.87% 19400 46 3 166600 18.22% 8200 96 10 832100 90.99% 19800 47 3 174800 19.11% 8400 97 10 851900 93.15% 20400 48 3 183200 20.03% 8600 98 10 872300 95.39% 20800 49 3 191800 20.97% 8800 99 10 893100 97.66% 21400 50 3 200600 21.94% 9000 100 10 914500 100.00% - どのステージを周回すべきかは効率的な稼ぎ方#超覚醒経験値を参照。 超覚醒素材 スペシャルアビリティの解放及び強化Lvの上昇には、上限解放素材・超覚醒素材・ゴールドを消費する。 アイテムはSPクエストの各種修練場でドロップする。 スペシャルアビリティの育成について 古いカードを強化することができる超覚醒/スペシャルアビリティだが、以下の点から育成はお勧めしない。絶対的な強さはともかく、相対的な強さがほとんど変動しない(強化しても使い道がない)。 アプリ内の資産を食いつくす。特にAP回復アイテムと真の覚醒素材は枯渇する。 修練場のドロップ率が低く、周回に莫大な時間を要する。 一部のスキルがリミテッドアリーナ専用で敷居が高い。 カードのバランス調整と違って大本となるカード性能が変化しないため、基本的に弱いカードは弱いままである。 ただし、追加ダメージスキルや状態異常無効など、あるのと無いのとではクエスト攻略に大きな違いが出るものも一部存在するため、使用目的がはっきりとしているのならスキルを解放しても問題ない。それでもLv1に留めておくこと。 いずれにしても、何らかの緩和措置が取られ、育成時間が大幅に短縮されないことには何も始まらない。 カード育成 超覚醒 超覚醒カード
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お手軽野菜育成あそびのページ ここ数年、野菜育成あそびがお手軽に楽しめるようなものがいっぱいでてきたりしている。 詳しくは以下の個別のあそびを参考にすればいいと思う。 Lord of Walkure DMMが運営している基本無料のオンラインソーシャルゲームである。略称はLoW。 全年齢版と18禁版が存在するが実は内部データは双方共通で、全年齢版のときだけ 一部のイベントや表示に規制が掛かるだけである。 ようするに、異世界に平和をもたらすために戦うワルキューレたちを下半身で手助 けする騎士様(略称kssm)ががんばるゲームである。 個別ページは ナヴィ「いまこそ課金の時です、kssm!」 を参照のこと。 なお、個別ページの名前になっている「ナヴィ」というのは、この世界を冒険することに なる騎士様を強引に導いたナビゲーターのことである。運営の犬とも。 艦隊これくしょん DMMが運営している基本無料のオンラインソーシャルゲームである。略称は艦これ。 こちらは18禁版は存在しない。 旧帝国海軍の軍艦たちがなぜか女の子として登場するというゲームである。敵は 鬼畜米英でも露西亜野郎でもなくよくわからない化け物?艦隊である。 個別ページは 現在造営中 である。
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攻撃力や耐久力を増強し、有利な状況を作ることで 今まで勝つことのできなかった敵に勝てるようになる成長システムのこと。 弱い敵を倒し、経験を貯めることでレベルアップを行い それらのパラメーターを強化するのが最も一般的だが 武器や防具、あるいはそれらのパラメーターを増強する何らかのアイテムによって それを行えるようにする場合もある。 或いはその両方を取り入れている場合も多く、 如何にキャラクターを強くしていくかが戦闘に勝利する上で重要な要素の1つであり また今まで倒すことの出来なかった強敵を倒せるようになる達成感は RPGなどの戦闘を主体とするゲームにおいて醍醐味の1つである。 また装備やスキル分配など プレイヤー自身がどういった成長をさせるかが決められる場合も多く、 そのようなカスタマイズ性も育成を楽しむプレイヤーを惹きつける要素の1つと言える。
https://w.atwiki.jp/nenohitohatiue/pages/756.html
,.ィ (ー-、 _/ 丿(⌒ / 、_>ヤ⌒ヽ‐‐.、 / 〃/ ハ ハ ヽ ,.イ {{ l 、,,_ l /_,,l } ""フ ミ |/l/ O' O'{V / ゙(^_ _ j `""/ ア`マー゙‐' あっ / /f Y7} ,ノ / / 〕 {ハ __,, .....,,_ ゙"/ / 厶_〉_,〉 ,,、‐''", `丶 `丶、 {/|>ー‐、_| | |_ ,i' .i ,rぅ} -─rx、 ,、 ‐'''""ゝ、_/⌒ヽ| LL゙Yi' i し' j Ⅶ以 ,r'゙ ;. . .;'  ̄7 ノー'ゞ",i .! ノ }, jj ,i' ;. . ,' /x '′ { j^'"ゝ、、..__ ノ⌒`ヽ、 ,f ;. , ' rイ`y'′ ゞ、;;_;;ノヘ、 `ー{ 、 ヽ \/ { '' {{_/´ ´ ー|| ヽ { || ト、 丶 ヘ、,、,ハ ,|| | \ } 'i },,_ ヽ /|| l| ,}^ l j } ノ ~7─-、i /、 ,、、ィィ{ | | 〈____/|_|{ | ,/{ { ゙l { `´´{, { | |l | |' / ヾ, { ゙i, ヘ 'l { 'i; !, |___| ,| / ,| i,. ゝ、ヾ、_))) 'i, ヘ 'i,, ハ、{ ; { | >┴¬fi7⌒}⌒i 'i、 ヽ ゙i、 ~ ゙`ヽ ゞ、,_)_)人≧ス | {ー[二{ ゝ、_))丿 ヽ、_)_)ン ゝ-‐''''""'ヽ〉〉ー'};__リ ゞ=='゙ ̄三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三 カード名 . ..: 過育成テイマー 勇気 ≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡ レアリティ...: C≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡ 汎用スキル...: 【残響】 【共鳴"育て過ぎた"】≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡ カードスキル : 残響 手札の"育て過ぎた"アルマをリアライズし、[維持]があれば[維持(0)]に変更し[CP-2]付与。自手札に該当カードが無ければ"育て過ぎた"アルマを1枚手札に加えて1枚ドロー≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡ 武装化 : コスト 4 [維持(記録-1)](最低値0)≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡ ステータス. ....: AP:02 / RP:04 / CP:04≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡ フレーバー : ……、……よし私悪くない!――ワンコに食べられるおじさんを見ながら三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三
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育成期間(死亡時期) もんじゃ 不明 はずれもんじゃ 未確定 1年~1年半 みゅーたんと 不明 調査 飼育施設 最初から使える施設 まあきゅりぃ 上昇:気力・水属性・水技 減少:攻撃力 び~なす あ~す まあず じゅぴた さたあん まいな~に昇格後使用できる施設 ウラヌス プルート ネプチューン 攻撃・(体力?)・氷技 減少:
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レベル上昇時における能力上昇 [#rbe673ef] ステータスポイント振分時における能力上昇 [#z8bad982] 精霊ステータスポイント早見表 [#r793528a] 霊力 [#d25254e9] 敏捷 [#mc5bd560] 力 [#td911dfe] [育成例]精霊 [#m35c83d1] 法衣・霊力型 [#w1fc64bc] おすすめスキル [#pc5fa25a] 支援型スキル取得目安 [#a9721baf] 弓使い戦闘指南[#g3eba167] 対フィールドmob[#aefc85a7] 近接mob[#o142439f] 遠距離、中距離mob [#g70686b7] PT参加時の行動としては [#g72029b5] 対BOSS戦闘 [#j9be7087] [育成例]弓使い [#ve30790b] 軽装・弓型[#w6c319da] 重装・弓&近接型 [#na3f5c7d] おすすめスキル [#ucb89b10] コメント [#y83535bc] Oβの情報であります。 レベル上昇時における能力上昇 職業 Lv上昇時 Lv上昇時補足 HP MP 物理攻撃 魔法攻撃 最小 最大 最小 最大 弓使い +26 +22 +1 +1 精霊師 +20 +28 +0.2 +0.2 +1 +1 ステータスポイント振分時における能力上昇 エルフ 弓使い 精霊師 能力 振分値 上昇値 能力 振分値 上昇値 HP 体力 1 13 体力 1 10 MP 霊力 1 11 霊力 1 14 物理攻撃 最大 敏捷 1 0.666% 力 1 0.666% 最小 敏捷 1 0.666% 力 1 0.666% 魔法攻撃 最大 霊力 1 1% 最小 霊力 1 1% クリティカル 敏捷 20 1% 敏捷 20 1% 攻撃速度 命中 敏捷 1 8 敏捷 1 5 回避 敏捷 1 6 敏捷 1 2 移動速度 物理防御 体力 4 1 力 4 1 魔法防御 金 体力 4 1 霊力 4 1 木 体力 4 1 霊力 4 1 水 体力 4 1 霊力 4 1 火 体力 4 1 霊力 4 1 土 体力 4 1 霊力 4 1 ※まだデーター収集中 精霊ステータスポイント早見表 装備品とBuff未使用のステータスのみでの表です 魔法攻撃力はレベル補正もあるので削除しました 霊力 霊力 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 魔法防御(金木水火土) 3 3 3 4 4 4 4 5 5 5 5 6 6 6 6 7 7 7 7 8 霊力 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 魔法防御(金木水火土) 8 8 8 9 9 9 9 10 10 10 10 11 11 11 11 12 12 12 12 13 霊力 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 魔法防御(金木水火土) 13 13 13 14 14 14 14 15 15 15 15 16 16 16 16 17 17 17 17 18 霊力 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 魔法防御(金木水火土) 18 18 18 19 19 19 19 20 20 20 20 21 21 21 21 22 22 22 22 23 霊力 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 魔法防御(金木水火土) 23 23 23 24 24 24 24 25 25 25 25 26 26 26 26 27 27 27 27 28 霊力 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 魔法防御(金木水火土) 28 28 28 29 29 29 29 30 30 30 30 31 31 31 31 32 32 32 32 33 霊力 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 魔法防御(金木水火土) 33 33 33 34 34 34 34 35 35 35 35 36 36 36 36 37 37 霊力 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 139 140 魔法防御(金木水火土) 33 33 33 34 34 34 34 35 35 35 35 36 36 36 36 37 37 霊力 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 魔法防御(金木水火土) 33 33 33 34 34 34 34 35 35 35 35 36 36 36 36 37 37 敏捷 敏捷 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 命中値 回避値 クリティカル(%) 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 敏捷 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 命中値 200 回避値 80 クリティカル(%) 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 3 敏捷 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 命中値 205 210 215 220 225 230 回避値 82 84 86 88 90 92 クリティカル(%) 3 3 3 3 3 3 力 力 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 物理攻撃(最小) 物理攻撃(最大) 物理防御 力 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 物理攻撃(最小) 物理攻撃(最大) 物理防御 力 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 物理攻撃(最小) 12 12 12 12 12 12 13 物理攻撃(最大) 12 12 12 12 12 12 13 物理防御 15 15 15 15 16 16 16 [育成例]精霊 法衣・霊力型 1レベルごとに[霊力]3、2レベルごとに[力]1、20レベルごとに[力]1[霊力]1 このステ振りは全ての系統の[法具]に対応しているが、杖系や短杖系を使わない場合は20レベルごとの割り振りは無視していい。だが、振っておいても大きな損は無いだろう。 面倒ならば、[力]は杖系、[霊力]は短杖系の必要ステを満たしていけば、大体は問題が無い。 防具は[法衣]になる。 残りポイントをHPをとるなら[体力]また、MPをとるなら[霊力]に、高レベルになるにつれ回復力よりHPが最大のネックになってくるので、最後まで倒れてはいけないという精霊の役割を考えると[体力]に割り振るのがおそらくは無難。 おすすめスキル [ヒーリング] 燃費が良く、レベルを上げるほどさらに燃費が良くなり、また重ね掛けが何度でも有効(!)、詠唱速度も三種中で最速、という強力な特性から、精霊が最も頻繁に使用することになるスキル。 タンクの回復は、ヒーリングだけを使うのが結局は最良の選択であることも非常に多い。 スキルレベルが不足すると、ボス戦で射程外からの回復が不可能になることもあるので、最優先で上げていきたい。 [リカバー] 燃費は悪いが、高速な回復を行う。緊急回復用。 とは言え、ヒーリングの詠唱速度には劣るので、本当に一気に回復しなければならない場合のみ有用。 [メンタルアップ(霊助の魔札)] 魔法攻撃力を上昇させることは、攻撃力だけでなく回復力も向上させるので、優先的に上げていきたい。 [ウィンドアロー] 地味だが詠唱も短く燃費もいい良スキル。攻撃スキルに悩んだら、これさえ上げておけばソロにはそうそう困らないだろう。 序盤にLv3〜Lv5を取っていればLv60まで大丈夫。 Lv60以降はSPがあまるので、そこでLv10まであげる。 (注意:Lv10まであげるとMP消費が一気に増えMPポーションがぶ飲み状態になる) 支援型スキル取得目安 すぐに取るべきスキル: 1.ウインドアローLv3〜Lv5 2.ヒール 3.リカバリー 4.プロテクション 5.マジックシールド SPに余裕のあるときに取るべきスキル: 1.メンタルアップ(霊助の魔札) 2.レストア 3.リザレクション(最低L1でもいい) 4.トルネード(ウインドアローと同LV) 後回しにしていいスキル: リジェネイション 補足 すぐに取るべきスキルはレベルが上がったら上から順にすぐに取得。 SPに余裕のある時に取るべきスキルはSPと相談。 レストアはレッドドラゴン時にLv4 黒天の魔眼時にはLv6欲しいところ。 リジェネイションはSP消費が大きすぎるので出来るだけ後回しに。 Lv60を超えたあたりからSPがあまりだすので、それからデバフ中心にするか攻撃スキル中心にするのかを決めても遅くはない。 序盤から攻撃スキルをあげるのも一つのパターンではあると思いますが、フィールドボスやダンジョン攻略時に最低でもレストアがLv4ないと、PT全滅の危険すらあります。自分の負担も減りますので、↑を参考に上げていきましょう。 PT>ソロな人 余裕がある場合は、リザレクションを上げておくと喜ばれる。自分にはかけれないが・・・ トルネードは取らず、狩りはウインドアローのみを使用する PT<ソロな人 リザレクションは保険と割り切りLV1で止める。 トルネードを取っていれば、物理UP・五行UPの敵も楽に狩れるようになる。(射程差が出ないよう風矢と同LVを確保) 弓使い戦闘指南 弓の基本攻撃距離は20m 弓系武器は接近されると攻撃力が大きく減少する 弓使い職は「遠距離攻撃力高め」「物理防御力中途半端」「魔法防御力中途半端」という特徴を理解する事 弓使いは敏捷が高い為、回避が高いとともに「クリティカル率が高い」という特徴がある 対フィールドmob 近接mob 戦闘例 とにかく接近されることを嫌う為、プラズマ、スピンなどを最初に撃ち、接近開始時間を稼ぐことが有効。 続いてポイズンやインパルスなど継続攻撃をmobのHPにより組み合わせ、接近される前にエンチャントアイスなどを撃ちさらに接近されるのを遅らせる。 接近される直前にバスターを発動させるようにするとさらに接近を防ぐことができる。 接近されてしまうmob相手の場合(mobHPがあきらかに攻撃力よりも大きい場合など)は羽盾を事前に展開し、バスターなどで距離をとる。もしくはサンダーなど接近されても攻撃力の減らないスキルを使用して速やかに倒す事に専念する。 遠距離、中距離mob 戦闘例 遠距離、中距離で攻撃してくるMOBの場合も少しでもmobの攻撃開始距離にいれさせないように戦闘を行う。 プラズマ、スピン+アイス+バスターに加えて少しでも火力のある攻撃を行い、攻撃される前に倒す。 PT参加時の行動としては 基本的には、タゲを取らないように行動することを優先する。タンクに追従してアタック。通常攻撃のみでも 壁役の同程度のLVの獣職よりも攻撃量は大きいことを理解する必要がある。 ポイズンやインパルスなどの継続攻撃を使い、後方攻撃職として前衛職の補助攻撃に徹しましょう。 BUFFでファルコンパワーなどをPTメンバーにかけることは、PTメンバーの回避率を大きく上げることができ、 前衛職への大きな貢献が可能です。推奨LV5以上(回避率20%UP以上)またファルコンパワーは移動速度UPの 効果もあり、妖精釣りの際などとても有効です。 精霊職の人が物理mobに襲われている状況などには、バスターなどで引き剥がし、プラズマ、スピンなどを もちいて、mobの足を止め、リンクを防ぐなど状況をよく把握している弓職はPTにとってとても大きな存在 となりえます。 対BOSS戦闘 PT時にはホーミング(対象HP削減)やアローストームの攻撃力は壁役の獣さんからみてとんでもなく大きい数字です。ターゲットが自分に移らないように十分注意して使う必要があります。 黄昏DPTなどではBOSSのHPがとてつもなく大きい為、ホーミングがとても有効です。LV6以上推奨(HP降下10%) ※ターゲットが壁役の獣さんから移ることは、回復をしている精霊さんの回復妨げになり、ターゲットの移った 弓使い死亡(HP少な目、防御中途半端なのが弓使い職の特徴です)、PT崩壊の危険性につながります。 [育成例]弓使い [弓]安定型 [大弓]高ダメージも望めるが、不安定 [弾弓]超安定型 弓使いの先輩さん方、随時例の追加お願いします。 軽装・弓型 弓・軽装に必要なステータスを確保。 残りを体力or敏捷に振る。 (1レベルごとに[力]1、[敏捷]1を振れば、軽装の条件は満たせる) (弾弓を使わないのなら、1レベルごとに[力]1、[敏捷]3を振れば、弓と弩の条件は満たせる) (弾弓も使いたい場合は、20レベルごとに[敏捷]1を振る必要がある) 体力型(弓型・大弓型) 1レベルごとに[力]1[敏捷]3[体力]1 極敵の攻撃に数発耐えられるようになり、死ににくくなる。 対人では体力多い方が有利。 敏捷型(弾弓型) 1レベルごとに[力]1[敏捷]4 体力型に比べダメージがおよそ1.3倍ほど増える。 体力型では一発もらう敵でも、接近前に倒す場合も出てくる。 戦い方は 鈍足スキル・吹き飛ばしをうまく繋げて、 敵が接近に要する時間をできる限り長くする様に。 その間撃つスキルは、 持続ダメージ系を死に際とかに撃たない限り大した差は無い。 対人 前衛系の相手には金系のスキルを撃て。 領土戦は長い射程を生かして法衣の後衛狙い。 羽盾は攻撃されたら使う では遅い。 使えたら使う が良い。 重装・弓&近接型 重装に必要なステを確保。 弓をレベルにあった物にするのはなかなか厳しい。 装備要求-10%等を揃えれば若干楽にはなるが、 それでもレベルに合う物は装備できない(Lv20くらいから)。 弓か武具どちらかのランクを落とさないといけない。 戦い方 接近前に敵を倒すことは下がらない限り、不可能。 下がるのはめんどくさいので接近武器を持って殴るようになる。 (例) アイス→持続系→持続系→吹き飛ばし→繋→繋→羽盾→(持替)殴る→羽ストライク等 敵が直接殴りに来るならダメージは受けない。 混合攻撃をしてくる相手は少し受ける。 課金武器前提で育てるなら 上の項の"軽装"課金持ちより強くなる。 名工の〜 (Lv30台防具)装備はかっこいい おすすめスキル 追加効力[フレイムウェポン(旧フレイムアロー) ] LV10にもなると、通常攻撃に+40%もの炎属性攻撃力が付くのが魅力的。 炎属性の敵にはあまり意味の無いものだが、あっても損はしないスキル。 通常攻撃をメインとするならLv上げしても良いはず。 [フェザーシールド] 他スキルのCTを待つ間に使うのもよし、MP回復目的で使うもよし。 SP転換率はかなり良い。 高倍率[チャージショット] 序盤は全く使いどころの無い困ったスキル。 が、しかしLV10にもなると300%もの威力になるので、 通常攻撃の威力に花が咲いて来たら使いどころ。 溜め止めも出来るので、溜め打ちか途中打ちか使い方は君次第。 敵減速付き[アイスアロー(旧エンチャンアイス) ] 減速効果が魅力的。 Lv1でも十分だが、減速時間と威力を望むならばLv上げしても良いだろう。 PT時に弓釣りをする場合にも有効。 敵後退[バスターショット] 威力は別とし、後退だけを望むならばLv1でも十分使えるスキル。 上げどころは好みで(上げても距離は変わらないので注意。) PT時には個人的に使うと前衛職にいやがられる為注意が必要。 精霊さんが物理Mobや急に近くに沸いたりして殴られている場合などに引き剥がしてあげると大感謝される。 持続ダメージ付き[ポイズンアロー(旧ポイズンショット)] 他のスキルと組み合わせで、役立つ。 持続ダメージ付き[ソニックアロー(旧インパルスタック) ] ポイズンよりも強く、属性に影響されない持続ダメ。 回避上昇[ファルコンパワー] 回避値を上げやすい弓使いには有効?持続が30分と長いのでとりあえず掛けておけば気休めにはなるか。 %上昇なのでレベルが上がればそれだけ効果が大きい。 参考までに、Lv30代後半で、装備品回避フルブーストすれば、 敵の攻撃、5割は回避出来る。 しかし、ブーストしない状態で使っても2割も避けれず+魔法はかわせない;; また、Lvが高い敵に対してのソロは困難と思われる。 PT時に弓使いが唯一かけれるBUFF。PTのメンバーの足が速くなるということで 多少は貢献できる・・・もちろん回避率も上げれるので多少は・・・;; 雷撃攻撃[サンダー系各種] 金属性攻撃で、至近距離でもダメージが減らない、与ダメージの割りに使用MPが多いのが特徴。 実はMoB戦ではネタ技。 防御強化敵位にしか出番無し。木相手でも物理コンボと総合威力変わらず。 逆に対人だとこれが無いとtank殺せません。 ・サンダーショット @フツーのDD。技の出の早さも普通 ・プラズマアロー @デバフ付きDD。15秒間相手の金抵抗を下げる。出は少し遅い ・プラズマショット @ハイパー罠スキル。プラズマイーグルの為に1だけ取ろう^ ^ ・プラズマイーグル @準備中。だれかよろしく 近距離対策にこれを取るかフェザーアタックを取るかはお好みで。 取るならサンダーショットとプラズマアローはセットで取ろう。 射程5m[フェザー系各種] 至近距離専用物理攻撃。距離でのダメージ減もない。消費MPは多い。 物理属性なので防御強化敵や対人で殴りに来た敵Tankに使うとあばばば ・フェザーアタック @出が超早い、しかもリキャスト2秒。これの連射はかなりの威力 ・フェザーシュート @羽攻撃+跳ね飛ばし。低LVでは役立たず。LVが上がる程跳ね飛ばす距離が伸びるので、高lvでは化けるかもしれないが・・・・ サンダーを取るほうが攻撃に幅が出るのでどちらか取るならサンダー系のほうが私的にお勧めです 足留め[プラズマ、スピンショット] 敵の足を止めるスキル。非常に強力だがどちらの技にも欠点が・・・・ ・スピンショット @低消費MP、5秒〜8秒停身! でも消費元気100・・・まあ1だけ取ろう ・プラズマショット @低LVではイマイチ技。LVが上がるとスタン成功率が上がるので主力になる。 どちらもPT時には精霊にタゲが移ったときなどの護衛に非常に有効。 ※中盤以降のスキルは高レベルの弓使いさんでオススメポイント追加して下さいm(_ _)m コメント 育成方法について、意見もあると思うのでコメント欄追加 -- 精霊育成・・sp振りが結構ムズイ、、ptを考慮して回復系につぎ込むと、攻撃に振るぶんがなくなる、、かなりsp不足になりがち、sp節約していかないと中盤、sp不足に悩まされることに -- PTD等で2以上の精霊が居る場合、最低でも「ヒール・リカバ・各buffのLV」を精霊は申告することで、VS雑魚用の攻撃手・回復手の役割を分担できる。さらにBuffの多重掛けによるMpの消費を抑える事が出来る。 -- 霊助の魔札は5行の威力を上げるとあるんですが、回復系や風矢も威力アップするんですか? -- 魔法攻撃力が上がるから、回復系や風矢も威力↑ですよ〜 どっかに書いてあった。 -- 精霊をためしに40まで育ててみたが本当にSPが足りない。攻撃回復バフデバフと他職と比較して器用なぶん振り分けがきついですね。ソロ特化するとPTでしょぼーん、支援寄りにするとソロ困難なほど弱いです。 -- PT型精霊使いはギルドに入るか、臆せず現地PTに参加できる社交性が必須かもしれない。ソロ特化だと魔より強そうと感じたけど、需要はなさそう。早期に生き方を決めておかないと中盤に中途半端な能力になる。 -- よほど支援特化にでもしない限りはソロでも食べていけるよ。風矢と竜巻が優秀なので、攻撃スキルはこの2種だけでも65時点でソロに困難は感じない。どの道SPは足りてないけど。 -- なるほどです。当方は妖精使いなので、ためしに育てた精霊の貧弱さにびっくりした次第・・・ -- いやー精霊はソロきついよ。自分のLV−5の敵からでも4発くらったら瀕死。吹き飛ばしスキルもないので大抵の場合1発か2発くらっちゃうし。みんなはどのくらいの敵をソロでやってるのかな・・ -- 素直に獣か人の戦士に寄生が無難でしょうね。2PCあれば・・・ -- ↑2竜巻(属性攻撃)・風矢(物理攻撃)・ヒール(回復)があるから精霊はソロ楽な方だと思うけど?55時点でLv+5までソロ狩りしたことがある -- 精霊ソロきついと思ってる人は竜巻上げてないのとHP低い人ぐらいでは。私の場合+4lvぐらいのmobがおいしいと思って狩っている。。。フィールドボスや物理が痛い敵は竜巻引き狩り。魔法系は風矢,竜巻,雷鎖で相手のHPにあわせコンボ組みます。 -- MPPOTの消費さえ気にしなければ、精霊のソロは妖精以上に楽かなと思う。HP低くても竜巻と風矢上げてて、ダメージ計算とか状況をしっかり見れたら60レベルでもソロ楽にできるかな。きついと思う方はそういう計算とかできてるか確認してみるのもいいかも?ちなみに私は木属性でオレンジ〜白の敵を中心に倒してますね -- ソロでは「竜巻」「ヒーリング」その後に「風矢」オンリーで同LV+1なら問題なく倒せます。 -- 他の攻撃スキルのよさがよくわからず風矢と竜巻だけでやってますが、二つを主力にしてる皆さんはどれくらいあげてますか?取れるだけとってます?それとも竜巻は5止めかな・・・。今現在HPの低さが多少ネックな以外は、MPPOTさえあればさほどきつくはないが、妖精ソロ狩りには劣ると思っているところです。 -- レベルが風矢>竜巻だと射程の関係上初撃が風矢になると思うので竜巻は止め用?上げていると言ってる人は大抵風矢=竜巻で竜巻から入り交互に撃っていると思います。 -- 追記:敵属性が金の場合とステータスが魔法抵抗の場合は初撃竜巻(鈍足狙い)→風矢連射が良いと思います。敵の攻撃がヒール単発の回復量を上回っていた場合、竜巻とヒールを交互に撃つとまず死なない。ヒールの変わりにHPPOTでも良い。 -- 風矢10竜巻10ライトボルト4持ちですが、MP気にしなければ狩場では自分が一番効率良い部類に見える。妖精はペット回復している分あまりよくなさそうな感じ。それよりか弓使いの強さの方が痺れるw -- 精霊のすぐ取るべきスキルにリザは抜いた方がいいと思う。あげるならレベル60からでも遅くないんじゃないかな。確かにレベル上げてたら喜ばれるけども、現在レベル60中間でもPTメンバーが死ぬ場面はそこまで出てこないし。後、魔札はすぐ取るべきところにいれていいんじゃないかな。ソロ性能もヒールの回復量もあがるしね。 -- 基本性能向上ということで、金系マスタリと魔札は優先的に上げてます。竜巻が十分なLvなら、魔法抵抗以外の近接Mobは竜巻退き撃ちでノーダメも可。時間かかりますが^^; -- 風矢、止め推奨だとは思わない。HP札付きなら言わずもがな。 -- リザは直ぐ取るべきだと思う。19Dで有ると無いでは大違い。 -- リザ1はないとやばいが、上げ過ぎてもMPが吹っ飛び過ぎやばいやも。ボスなどで死者出た時、Tankにヒーリング鬼連射→死者リザとする精霊は多いと思う。それに耐えらるかどうか -- 現地で復活できるのでDでは有効だからLv1で十分。D行っても死者が出ないようにするための戦法&戦略&スキルを考えた方がのちのち自分達のためになる。死者が出なければ使わないスキルという事を忘れてないか? -- リジェネって後回しにしていいスキルとは到底思えないほど恩恵あるんだが -- ↑同意。個人的にはリカバリより優先順位は上だったなぁ。まぁ「後回しにしていい」という区分自体が微妙な気もするが。 -- SP消費が大き過ぎるから単に後回しなだけだと思われ。リジェネの恩恵を一番に感じるのは前衛職位だろうし、常に組んでくれてる前衛が居るとかでもないなら後でいいと思う。 -- 後でもいいと思うってのは魔眼とか赤龍退治等でレストア欲しい所だから、そっちにSPを回しておきたいって意味でよろしく。個人的にはレストアとかのレベルが落ち着いたらリジェネだな、需要はあるんだが優先順位の差ってやつだ。 -- 追記 基本2種以外の攻撃スキルを絞ればレストア上げつつリジェネもある程度上げられるよ -- リジェネはPOT連打する人には無用かもしれない。支援をあまり考えないなら後回しでいいね。逆にじっくりプレイしてる人には最優先で取っていいスキルだと思う。私は後者だけどリジェネは真っ先に上げてる。どれだけ恩恵は、使用しないで狩りすればすぐ体感できると思う。 -- 最後、指がエンターに当たった…; どれだけ恩恵があるかは、使用しないで狩りすればすぐ体感できると思うと言いたかった。 -- 対人志向でもない限り、精霊は体力初期値でも問題ない。装備で体力ステ上昇 又はHP上昇で十分。 PTプレイでもソロでも、中身さえしっかりしてれば、霊力特化をお勧めする。リジェネは、各個人がMPpot使えばいい話。あくまで補助の域から出ないスキルだろ。Lv10であっても、戦闘中であれば2,3の回復だしな。SP足りないとか言うやつは、龍クエをしとけ。 Lv50くらいまではリカバLv5で十分、キュアなんぞ上げる価値なし。その分他にまわせ。 身内プレイが多いやつはリザのLv上げとけ。 -- Lv23装備外して体力5、力14、霊力96、敏捷5、HP490、MP1960、物理攻撃力5-5、魔法攻撃力45-45、クリティカル1%、命中25、回避10、物理防御5、魔法防御25でした、まだデータ収集されてるならお使いください。 -- ↑Lv23精霊です -- 弓の強味は、実は赤・青ポーションがきっちり効くことかもと最近思った。ポーション使うけどお座りしないで良いからサクサク。 -- 体力をLv分より少し多めにふったせいで、風矢Lv6にしないと狩が非常に辛い。体力に振るのは後半でよかったな -- Lv30後半精霊 体力云々というか、風矢止めて良いってのが罠じゃないか。風矢止めてたら、40中盤から立て続けに来るミノスクエで特に泣ける。個人的に、常時PT組める人以外は風矢は上げるべき。 -- ↑↑体力に振った分霊力に振ってたらもっと辛かったと思うよ -- これから弓育成を始める方へ 弓はおもった以上に火力があります。LV70前半で通常攻撃でコンスタントに2000〜3000ダメ/1攻撃くらいを出します(武器、装備にもよるとおもいますが)スキルを使用するとさらにこれに上乗せとなりますのでPT時などには注意して攻撃をしないとタゲの移動など発生します。特に初期キャラとして弓キャラを作ったかたはご存知ないかもしれませんが盾をやってくれている同LV獣さんたちの1攻撃あたりの攻撃量はかなり低いです。-- レベル40中盤のミノスクエ〜エノヤデ・エノヤードまで軽装と切り替えられる状況を作ると非常にソロり易かった精霊が来ましたよ。70の今はパートチケで体力霊力に分散させたがな! あ、それと体力少ない精霊はヒーラーとしては要らない子かもよとだけ。体力100あればHP1000違う=それだけボスで死にづらい=壊滅しない -- 体力は終盤でもいいとおもいます。 ソロでもリンク来てもヒール連続し羽盾すれば死ぬことはまず内です。ポトあればなお生存率は上がります。 60まで霊極でそれ以降は体力4霊力1に振って今80で体力128 霊力266 あります。 物理MOBクエはソロはオススメしません^^: -- HP3.5kの精霊orz 最終的に体力精霊ならよいとおもわれ。ボスの範囲で他より先に死ぬような霊力精霊はいりませんがね。 -- 精霊はぶっちゃけ、ステの体力に振ってHPを増やすのは割に合わない。体力は100〜150くらいで、あとは装備の精錬とかOPとかでなんとかしたほうがいい。支援特化なら体力200でも300でもいいが、火力も捨て切れないって精霊は敏捷60くらい振ると幸せになれる。対人でも、物理攻撃の回避率上がるしな。ステでも装備でもOPによる補強でも、Lv80で4kあれば上々。 体力100くらいで、HP3,5k↑目指そうな。 -- 精霊最強っ!火力は弓と変わらない。MP切れないかぎり、めったな事では死なない。「風矢→竜巻→ヒーリング」のコンボで、プチボス程度はソロで倒せます。 -- OP:詠唱−派。 霊力は装備分、残り体力でも大抵の物理mobノーダメで倒せます。 -- 何でもかんでも竜巻→風矢の繰り返しみたいなコンボしてる奴いるが、Mobが混合と魔法の場合木属性Mob以外は風矢連打が一番効率が良い。 -- 風矢連打をコンボにするとなぜか止まるので竜巻入れて組んでる俺みたいな人が多いだけな気がする。 -- 風矢連打が良いって金属性マスタリあげてないからじゃないの? -- 詠唱時間、風矢1.5秒、竜巻1秒。 この僅か0.5秒差がコンボでは意外と大きく、風矢連打より竜巻→風矢の繰り返しの方が、被ダメ(回数)少ない事が多い。 なお、ガードウィスプのように、超長距離攻撃タイプのmobには、詠唱時間の長い風矢から撃って竜巻に繋げた方が、被ダメ(回数)少ない事もある -- ↑×9に同意。 精霊は、mobによって、アクセを魔法・物理防御(当然、出来るだけ良品だが)で使い分けたり、ヒーリングの先掛け・多重掛けなど、要はやり方次第で十分対処できる事が多いから、Lv60までは極霊でいいかと(操作に自信ないなら、体力で)。 装備に金掛ける余裕ないなら、サブで霊力妖精育てて (霊力妖精はクエ装備だけで、金掛からなくて楽ですよ^^) 小鹿狩りがオススメ (青草たけーよ!! ツライといわれるミノスクエとかでも、場所を選んで竜巻だけで引き狩りすれば殆どノー被ダメだし、竜巻で逃げ撃ちしてると、リンクしたmobのタゲも途中で外れることあるから、ちょっと時間掛かるだけで辛い事はない (極霊だと火力あるしね) 。 ただし、風矢で逃げ撃ちはダメですよ。 風矢の方が詠唱時間長いため、竜巻の鈍足効果が効いてる時でも、mobの射程に入ってしまう危険高いから -- ↑それはセカンド以降の育て方だね -- んにゃ、一般論。 だから、↑↑のように、金策のためサブで妖精やってる人、珍しくない。 リアルマネー沢山注ぎ込める人なら、チケット(WT)をCoinに換えての金策も手だが -- 低レベル妖精で金策になるほど稼げるわけないだろ… -- 人それぞれだろ。メインが90代で2-3や89、99D行けるような人にとっては、する意味がない。メインが50代くらいの前衛なら、後衛という新鮮さと妖精という楽な職業で、楽しくそこそこ稼げると思うがな -- もはやそれは精霊関係ないな -- 質問ですみません。↑に課金持ちなら重装弓の方が軽装弓より強くなるとありますが、課金武器は45までしかないですよね。それ以降は近接武器使って生きていくということなのでしょうか? -- 重装の弓は完全にネタ。スキル無しで近接武器使うなら近接武器でスキル使える前衛職を使った方がいい。重装では力に多くて振らなくてはならなく、肝心の敏捷や体力には殆ど振れない。狩りにおいては火力不足とHPの少なさで苦労し、対人でも火力不足とHPの少なさで苦労し、更に遠距離から飛んでくる魔法が恐ろしく痛い。 -- やはりネタだったんですね^^; ご回答ありがとうございます。 -- 敏捷は全然要らないのかしら?質問で申し訳ないですけど。。。 -- ひよっこ 不要 -- 精霊なんですが、スキルの習得について、有効なあげ方は無いでしょうか? -- ttp //atugariya.blogspot.com/とか -- LV17で装備武器に必要な力と残りALL霊力。さすがにソロは限界ですかね? -- 精霊っ子 PTでも霊力極は嫌がられる恐れ在りなので、LVと同じぐらいの体力は確保しておくのがオススメ -- PTで、霊力極だとなんで嫌がられるのですか? -- ↑へ。↑2の人ではないが代わり答える。霊力極だと必然的に体力が少なくなる。よってHPもかなり低いため、Dボスやmobの範囲攻撃で楽に死んだりする。精霊が死んだらダメだろ。装備に石も入れず、精錬もせず、体力も振らない奴の事な。更に言えば、攻撃ばかりの精霊も嫌がられる。 -- 名前 コメント